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Friday, 19. November 2004, 12:54

Die Geschichte Norrath

Der Ursprung

Das Universum, seine zahllosen Sonnen und Planeten entstammen alle dem Willen des Namenlosen, einem kosmischen Wesen. Auch die vielen mächtigen Kreaturen, die man durchaus als Götter bezeichnen könnte, sind durch ihn entstanden. Der Namenslose existiert ausserhalb des Raumes und der Zeit, hat keine Persönlichkeit, kein Aussehen. Er ist einfach eine Kraft, von dem alles ausgeht.

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Friday, 19. November 2004, 12:55

Das Zeitalter der Schuppenwesen

Eines dieser vom Namenlosen erschaffenen Götter mit dem Namen Veeshan, kristallener Drache und Herrscherin der Ebene der Luft, war auf der Suche nach einem Ort, wo sie ihre Burt ablegen konnte. Sie findet irgendwann Norrath und öffnete mit einem kräftigen Schlag ihrer Krallen riesige Krater in die Oberfläche Norraths. Damit erhob sie Anspruch auf diese viel versprechende neue Welt. Die Klauenspuren sind auf Velious zu finden unter den Namen Cobalt Scar, die Dragons Necropolis Schlucht und die Temple of Veeshan Schlucht. Veeshan flog weiter in ihren Plane of Sky, doch ihre Nachkommen zogen durch das Land und flogen durch die Luft – mächtige Wesen von großer Intelligenz, Weisheit und Stärke.
Die Nachkommen tauften sich Klauen der Veeshan.

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Friday, 19. November 2004, 12:56

Das Zeitalter der Alten

Brell Serillis erschafft die ersten Kreaturen
Der Herzog der Unterwelt Brell Serillis war der Erste, der Veeshan nach Norrath folgte. Von seiner Ebene der Unterwelt aus, einem dunklen Königreich von gewaltigen Höhlen und endlosen Tunneln jenseits von Norrath, erschuf Brell heimlich ein magisches Portal, der ihn bis tief in die Mitte Norraths teleportieren konnte. Von diesen Tiefen Norraths bevölkerte der Herzog der Unterwelt den Planeten mit allen möglichen Kreaturen. Als Brell Norrath wieder verließ, versiegelte er das Portal mit einem Labyrinth aus lebendem Stein um den Weg von Norrath zur Unterwelt zu versperren. Man munkelt das die späteren entstandenen Eruditen von Paineel ("Ketzer")den Ort dieses Portals kennen, und versuchten Brell’s Macht anzuzapfen. Aber die Ketzer sind sehr verschwiegen und Gerüchte sind nunmal Gerüchte.

Pakt zwischen Brell, Tunare und Prexus
Nach Brell kamen Tunare, die Mutter von Allem und deren Aussehen einer attraktiven Menschenfrau ähnelt, Prexus, dem Herr der Ozeane und Rallos Zek, dem Herren des Kampfes in Norrath an. Brell Serilis veranlasste daraufhin ein Treffen mit ihnen. Er berichtete von Veeshan’s Entdeckung von einer neuen und potentiell machtvollen Welt, in der sie ihre Brut abgelegt hatte und wich vorsichtig allen Fragen hinsichtlich des Ursprungs seiner Informationen aus. Er schlug einen Pakt vor und Tunare und Prexus akzeptierten, da sie diese Anspruchnahme dieser neuen Welt seitens von Veeshan als arrogant empfanden und auch ein bisschen neidisch waren. Sie wussten aber nicht, daß Brell schon längst einige seine Kreaturen in die Tiefen dieser neuen Welt entlassen hatte. Rallos Zek aber lehnte diesen Pakt ab, er misstraute den Worten von Brell.

Die ersten Rassen auf Norrath
Der Planet, der erst später den Namen Norrath erhalten würde, wurde unter diesen machtvollen Wesen aufgeteilt, um die Absichten der Drachenkönigin überwachen zu können. Jeder von ihnen würde eine Rasse erschaffen die ein wachsames Auge auf die Nachkommen Veeshans haben würde. Brell Serilis beanspruchte das Innere des Planeten für sich und erschuf die Zwerge tief unter den Bergen von Norrath. Sie waren stämmig und stark. In den Tiefen von Norrath’s Ozeanen hinterließ Prexus seine Kinder, die Kedge, aufrichtige Wasserwesen mit enormen mentalen Kräften. An der Oberfläche erschuff Tunare ihre Kreation der Elfen, Kreaturen von grenzenloser Eleganz und Schönheit, die nur noch von ihren magischen Fähigkeiten übertroffen wurde. Rallos Zek brachte aber die Riesen und die Ankexfen hervor, diese Rasse war äußerst intelligent und verschlagen. Sie haben rasch ihr Wissen um die Magie und die anderen Ebenen vergrößert, ständig haben sie sich nach mehr Macht gesehnt. Durch diese beiden Rassen wurden die Ländereien vor den anderen Götter verteidigt.

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Friday, 19. November 2004, 12:57

Das Zeitalter der Monumente

Innoruuk und die Schöpfung der Dunkelelfen
Bei so viel Veränderungen wurden auch andere Götter auf diese Welt aufmerksam. Vor allem die von Tunare erschaffenen Elfen erregte die Aufmerksamkeit von Innoruuk, dem Prinz des Hasses. In seinem verrottenden Turm, von dem er die von ihm beherrschten und verwesenden Alleen der Ebene überblicken konnte, wartete Innoruuk und schürte das Feuer seines Hasses, bis es ein flammendes Inferno war. Er verfluchte die anderen Götter dafür, daß sie ihn nicht an ihrem Pakt teilhaben ließen und schwor Rache für dieses respektlose Verhalten. So kam es, dass Innoruuk das elfische Königspaar aus den Hallen der Elfenstadt Takish-Hiz entführte.
Während der 300 Jahre dauernden Gefangenschaft in seinem Reich des Schmerzes und des Zorns zerriss er dem Paar langsam ihre Psyche und ihren Körperl. Dann nahm er ihre zuckenden Überreste, dieser Wesen des Lichts und formte aus ihnen sein eigenes, dunkles, sadistisches Antlitz, was eine Verhöhnung der noblen Kinder Tunares darstellte. Die Teir’Dal, wie man Innoruuk’s Dunkelelfen später benannte, entstanden und der Prinz sie in die Unterwelt Norraths, wo sie der Anfang seines Rachefeldzugs waren.

Pakt zwischen Brell, Bristlebane, Cazic-Thule und Rallos
Nach den ersten Göttern erschienen dann der Meister der Lüge Fizzlethorpe Bristlebane, und der Gesichtslose Cazic-Thule auf Norrath. Brell Serilis verbünden sich auch mit diesen beiden Göttern in einem zweiten Pakt, um sich einen weiteren Grund zu besorgen mehr Kreaturen auf den Planeten erschaffen zu können. Er schaffte es sogar diesmal Rallos Zek für diesen Pakt zu gewinnen.
Tief in der Erde von Norrath erschuff diesmal Brell Serilis die Gnome, die verwandt mit den Zwergen waren, aber drahtiger, mit verwitterten Gesichtszügen und von dem Basteln findiger Gerätschaften fasziniert waren. Auf der Erdoberfläche erschuff Bristlebane die Halblinge, ein kurzgewachsenes, agiles und untersetztes Volk, das gerne klaute und Streiche machten. Cazic-Thule zog es in die Sümpfe und Dschungel von Norrath und erschuff dort die grünhäutigen Trolle und die reptilienartigen Iksar. Der Herr des Kampfes Rallos Zek war zufrieden mit der Erlaubnis mehr Rassen auf dem Planeten zu kreieren und fügte seinerseits die Oger – massive, unübersehbare Wesen – und weitere Rassen hinzu.

Das Rallosianische Reich und der Krieg gegen das Rat
Nach und nach expandierten und entwickelten sich diese alten Rassen. Dörfer wurden zu Städten und Städte wurden zu Königreichen. Manche dieser Rassen waren geradezu begierig darauf ihre Stärke zu zeigen und der Kampf und die Expansion wurde zum Teil ihrer Kultur. Vor allem die Oger von Rallos Zek expandierten am schnellsten und ihr Reich umfasste nahezu die ganzen Karanas bis hin zu den Ro Wüsten, die damals noch fruchtbare Wälder des Elfenreiches waren. Sie lieferten sich ständige Schlachten mit den Elfen von Takish Hiz, den Trollen in Innothule und den Zwergen auf Faydwer. Damals waren die Oger stolze Krieger, ihre Haut olivfarben von den harten Trainingsstunden unter der Sonne, ihre Haare waren kunstvoll geflochten und mit Ornamenten aus den Knochen und Schädeln ihrer Feinde geschmückt. Ganz anders als heute waren die Oger agil im Geiste, exzellente Taktiker und ihr Volk brachte viele mächtige Magier hervor. Zum Rallosianischem Reich gehörten auch noch die Riesen, die im Norden Tunarias ausgehend von der Zitadelle der Krom, wo heute Permafrost liegt, herrschten. Die Riesen waren den Ogern in Kampfesstärke gleich. Was die Riesen an Körpergröße und schierer Widerstandskraft besassen machten die Oger durch taktische Brillanz und Stolz wett. Im Laufe der Zeit gliederten sich die Orks und Akhexfen in das Reich Rallos ein und vervollkommten es. Die Orks dienten als schnelle und wilde Fusstruppen und die Ankhexfen als magische Massenvernichtungswaffen.
Geblendet von seiner Macht in der irdischen Welt begann Rallos Zek neue Ziele ins Auge zu nehmen: Die Ebenen der Macht.
Waffen aus Rallos eigenem Stahl wurden gefertigt, Rüstungen aus feinstem Mithril und Adamant und die Priester und Schamanen segten ihre Kameraden mit den mächtigsten Zaubern die ihnen zur Verfügung standen. Geführt wurde die Armee von Rallos, Tallon Zek (der "Kriegsbetrachter")und Vallon Zek (der "Herrscher des Krieges")selbst, als irdischer General wurde der Ogerheld Murdunk ausgewählt.
Als der Tag des Angriff kam woben die Oger und Akhexfen Magier ihre Magie und rissen Löcher in den Raum, direkt nach Vegarlson auf der Ebene der Erde, der Heimat von The Rathe. The Rathe ist eine Vereinigung von 12 Mitgliedern, die alle grasgrüne Haare und erdfarbige Haut haben, es ist also eine Erweiterung ihres eigenen Reiches.
Die Schlacht begann sofort und tobte heftig. Rallos Truppen dringten tief in die Ödländer ein und nach nur wenigen Tagen Kampf waren 2 der Götter Gefangene Rallos. Er liess sie von Murdunk in die heutigen Rathe Mountains bringen wo dieser sie hinrichtete. Die Tränen der titanischen Götter füllten ein ganzes Tal in der Nähe des Richtblocks und erschufen den als heute Lake of Rathe Tear bekannten See. Jedoch war Rallos unwissend über die Macht der Elementgötter. Als die Körper der Götter zu Boden fielen, verschmolzen sie mit der Erde, aus der sie selbst bestanden, und erhoben sich verjüngt auf ein Neues. Allmählich wendete sich das Blatt, für jeden gefällten Gott erhob sich ein neuer aus der Erde, für jeden zerschlagenen Golem erwachten 2 neue doch für jeden Rallosianer blieb eine Leiche zurück. Schliesslich gelangten die Armee der Rathe an das Portal durch das die Rallosianer nach Vegarlson eingedrungen waren und die Rathe Götter kehrten die gewobenen Magien um und schlossen so das Tor, so dass die verbliebenen Soldaten Rallos hilflos ausgeliefert zurücklassend. Keiner der Sterblichen überlebte. Der gewaltsame Verschluss des Tores erzeugte auf Norrath eine Entladung puren Manas dass die Erzmagier der Armee sofort zerriss. Die verbliebenen Truppen waren in Aufruhr und verwirrt, schliesslich wussten sie nicht was geschehen war. Plötzlich begannen überall um sie herum Kreaturen aus Erde und Matsch sich zu erheben. The Rathe hatten nicht vor Rallos ohne einen hohen Preis in Blut davonkommen zu lassen.
Die meisten Festungen und Städte der Oger, Orks und Krom fielen ohne grossen Widerstand, es war ein wahres Massaker da die irdenen Krieger selbst vor Frauen, Alten und Kindern nicht halt machten.
Doch die Rache der Rathe Götter war noch nicht komplett. Rallos, gebunden und geschwächt, wurde mit Hilfe der anderen Elementargötter in seiner eigenen Ebene (der Ebene der Macht) mit Hilfe einer Barierre eingeschlossen. Die Götter jedoch wussten, würden sie Rallos erlauben Kontakt zu seinen Kindern zu erhalten, würden sie ihn eines Tages befreien und ein Veteran wie Rallos machte niemals zweimal den gleichen Fehler. Wie jedoch sollten sie die Verbidung zwischen Rallos und seinen Kindern kappen?
Heulend vor Wut musste Rallos von Drunder aus mitansehen wie die Rathe Götter die Geister der Kinder Rallos verfluchten, aus stolzen und gerissenen Kriegern wurden sabbernde Idioten, die mehr Interesse an Prügeleien untereinander als an Eroberungen entwickelten. Die Festung der Krom im Norden Tunarias wurde von E'ci (die Bewacherin des Frostes)in ein eisiges Gefängnis verwandelt, Fennin Ro liess Feuer vom Himmel regnen und Xegony (die Königin der Luft)beschwor die unbarmherzigen Stürme herauf.
Die meisten Krom starben, einige flohen nach Kunark und wenige erreichten Velious. Die Riesen Antonicas verloren alles was sie jemals besassen und aus einer präsenten Macht wurden Schauermärchen für die Kinder der folgenden Rassen. Jene, die Kunark erreicht hatten wurden Jahre in ihrer Entwicklung zurückgeworfen, anstatt Festen aus Marmor und Stahl behausen sie nun grobschlächtige Hütten aus Steinblöcken und Baumstämmen. Nur die Riesen, die nach Velious flohen, blieben grösstteils verschont und ihre Verbidung zu Rallos war dadurch weiterhin stark genug um mit ihm zu kommunizieren und seinen Avatar zu rufen.
Das Schicksal Ankexfen war schlimmer. Die gesamte Rasse wurde verbrannt und aus der Asche wurden die vier Goblinstämme geboren. Wie genau das geschah ist unbekannt. Bekannt ist jedoch, dass allen vier Stämmen das Wissen geraubt wurde und keiner vom anderen Stamm oder seiner Entstehung wusste. Jeder der Stämme wurde an einen anderen Ort gebracht um dort dem Willen der Götter zu dienen. Jedoch waren die Götter nicht gänzlich ohne Gnade und jedem Stamm wurde ein Teil des Stabes gegeben. Auf jedem Stab wurde ein Kristall angebracht. Diese Stäbe dienten den Goblins um ihre Umgebung zu verstehen. Die vier Bruchstücke kombiniert ergaben den berühmten und mächtigen Stab der Ankexfen.
Der Fluch der Oger wirkte langsamer. Geschockt über die Rache erholten sich die Oger erstaunlich schnell von ihrer Niederlage und begannen ihr Heim wiederaufzubauen. Als der Alltag wieder einkehrte, trat auch der Fluch zu Tage. Entsetzt mussten sie feststellen dass die Götter ihr Erbe verflucht hatten, nicht sie selbst. Ihre Kinder, unfähig zu geistig anspruchsvollen Aufgaben, schwammig und träge, waren nur ein Schatten ihrer selbst.
Langsam starb auch der letzte der irdenen Diaku aus und zurückblieben die Oger, die wir heute kennen. Oggok verfiel ebenso wie ihre Macht, alles was von der damals prunkvollen Stadt übrig blieb war ein stinkendes Loch. Tief in den Höhlen Oggoks lässt sich die letzte Erinnerung an ihren einstigen Ruhm finden. Obwohl Oger simpelst gestrickt sind und es schaffen ein selbst unbezahlbares Artefakt in zum Beispiel eine Zahnbürste zu verwandeln, erweckt dieses Artefakt in ihnen Ehrfurcht und vergessene Erinnerungen. Stolz thront er in einem Raum Nähe der Höhle der Grünblut Ritter, der Schädel von Murdunk selbst.

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Friday, 19. November 2004, 12:59

Das Zeitalter des Blutes

Ankunft der letzen Götter auf Norrath
Als sich der Staub des Kampfes zwischen den Göttern legte, kamen die letzten Götter nach Norrath. Es waren die Zwillingsgötter Mithaniel Marr, der Wahrheitsbringer, und seine Schwester Erollisi Marr, Göttin der Liebe. Als Kinder eines mächtigen Gottes (Tarrew Marr, Herr des Wassers) hatte sie Nichts zu tun. Also suchten sie einen Grund, um sich mit den Sterblichen Norraths zu messen. Die Götter der Natur waren über so ein offensichtliches Fehlen göttlicher Beweggründe erstaunt und die einflußreichen Götter verspotteten die Zwillinge.
Die beiden boshaftesten Götter, Innoruuk und Cazic-Thule gaben ihr bestes, um die jungen Zwillinge zu korrumpieren. Solch eine Tat würden die Mächte der Furcht und des Hasses beträchtlich stärken. Innoruk, der entartete Gott des Haßes und der Boshaftigkeit, schickte seine sterblichen Anhänger aus, um Tarrews Tochter, Erollisi Marr, zur Dunkelheit zu verführen. Mit der Weisheit, die sie von ihrem Vater geerbt hatte, durchschaute sie die Tier'Dal und ihre Beweggründe; deren Bosheit war für ihre Augen besser zu erkennen, als ihre physischen Formen. Und so begab es sich, daß Erollisi zu den Ländern Tunares edler Hochelfen reiste, um den verabscheulichen Avancen der Tier'Dal zu entkommen. Es war eines der frühen Königreiche der Elfen, in dem Erollisi Wärme, Frieden und Schönheit im rauhen Reich der Sterblichen fand. Hier geschah es, daß sie mit einem Charakterzug der Sterblichen Bekanntschaft machte und es auch am eigenen Leib erfuhr: mit der Liebe.
Während Erollisi den Versuchungen der sterblichen Agenten Innoruks widerstand, bedrängten die Streitkräfte Cazik-Thules ihren Zwillingsbruder Mithaniel Marr. Schlangen, Phantome und alle Arten schrecklicher Kreaturen, beschworen und kommandiert durch Cazic-Thules sterbliche Schergen, versuchten Mithaniels Geist und Körper anzugreifen. Aber Mithaniel war kein Sterblicher, und sein Wille war stark. Thules Schergen konnten keine Furcht vor ihrem dunklen Herren in ihm heraufbeschwören. Allerdings waren sie so weit erfolgreich, daß sie den mutigen Mithaniel tief in die Sümpfe Norraths locken konnten, die tödlichen, feuchten Lande, in denen Cazics Kreaturen am Stärksten und Zahlreichsten vertreten waren. Eine Armee von Trollen, Echsenmenschen und längst vergessenen Kreaturen unausspechlicher Abscheu umgab Mithaniel Marr und so geschah es, daß er ein Gefangener des Herren der Furcht wurde. Mithaniel, gefesselt durch magische Bande Cazic-Thules und gefoltert von unerbittlichen Ungeheuern, betete Tag und Nacht zu seinem Vater und bat um Verzeihung und Erlösung. Seine Gebete blieben allerding ungehört, bis der Mithaniel der Folter müde wurde und geschwächt durch die dunklen Zaubereien Cazic-Thules in einen tiefen Schlaf fiel.
Es war in diesen Tagen, als Terris-Thule, der Alptraum und Tochter von Cazic-Thule, den schlummernden Gott besuchte und seinen Schlaf mit Alpträumen vergiftete, grauenvoller als alles, was er während der wachen Stunden seiner Gefangenschaft durchgemacht hatte. Allerdings, auf Ansuchen ihres Vaters, Cazic-Thule, war es Terris nicht erlaubt, Mithaniel Marr solchem Horror auszusetzen, bis sie nicht zuerst ihn durch seine Träume verführt und das Geschenk des Lebens aus seinem Körper gestohlen hatte. Terris tat wie ihr Vater befohlen hatte und der Horror begann.

Erschaffung der Froschloks und Barbaren
Morell-Thule, der verstoßene Sohn Cazics und Gott des Traumes, bemerkte Terris Manipulationen des schlafenden Gottes, denn während Terris die Göttin der Apträume ist, ist Morrell der König der Träume an sich. Aus unbekannten Gründen, vielleicht auch nur, um die Pläne seines bösen Vaters und seiner Schwester zu vereiteln, stahl Morell-Thule das Geschenk des Lebens, das vorher dem schlummernden Gott genommen worden war, und entkam in die Demi-Plane der Träume. Wissend, daß seine verärgerte Familie bald sein Heim besuchen würde, teilte Morell Mithaniels Geschenk des Lebens auf und verstreute eine Hälfte über die Sümpfe Norraths, den heiligen Ländern seines Vaters, Cazik-Thule. Wo Mithaniels Geschenk des Lebens über die Sümpfe fiel, wurden die ersten Froschloks Babys geboren. Diese ersten Froschloks hatten die härtesten Prüfungen ihres Volkes. Bis zu diesem Zeitpunkt hatten die Sümpfe nur den schmutzigen und destruktiven Kreaturen der bösen Götter gehört. Glücklicherweise gab dieses Geschenk des Lebens den ersten Froschloks auch den Mut Mithaniels Marr, den er gezeigt hatte während seinen Auseinandersetzungen in den sterblichen Reichen.
Als die Sümpfe mit den ersten Froschloks gesät wurde, besuchte Morell-Thule Erollisi Marr. Während sie glückselig in den Ländern der gerechten Elfen verblieb, trat Morell-Thule in ihre Träume ein und gab ihr die zweite Hälfte von Mithaniels Geschenk. Den Elfen war es bald klar, dass Erollisi nun schwanger war und brachten sie in eine unbewohnte Region in den vereisten Regionen im Norden Antonicas, wo sie sich um sie kümmern konnten.
Während die Elfen nach Erollisi Ausschau hielten, wuchsen die ersten froschlok Kinder zu erwachsenen Froschloks. Daraufhin beschenkte Morell-Thule sie mit den Träumen über den gefangenen Mithaniel Marr und mit Visionen, wie sie den mutigen Sohn von Tarrew Marr befreien konnten. So geschah, dass sich von den ganzen Sümpfen Norraths die ersten Froschloks gegen die Diener von Cazi-Thule bewaffnet auflehnten und dabei tapfer bis an die Seite von Mithaniel Marrs Gefängnis vorkämpften. Geführt wurden sie dabei durch den Gott der Träume Morrel-Thule. Für viele Jahre kämpften die Froschloks gegen die bösen Bewohner von Norraths Sümpfen und lernten dabei die Lektionen des Sieges und der Niederlage. Jedoch ist Cazic-Thule ein alter und mächtiger Gott und seine Diener sind zahlreich und unterschiedlich. Egal, was sie versuchten, die frühen Froschloks konnten ihren gefangenen Gott nicht erreichen und trotzdem verringerten sich ihre Mühen nicht.
Doch dann nach einiger Zeit, kam eine kleine Armee an der Grenze zu den Sümpfen, welches das Gefängnis von Mithaniel Marr war. Es war keine Armee von Froschloks, sondern eine Armee von Barbaren, den Kindern von Erollisi Marr. Auch sie wurden durch Träume und Visionen von einem gefangenem Gott geleitet, von dem sie das Leben bekommen haben. Auf der Suche nach Gerechtigkeit für die Gefangennahme ihres Vaters, verbündeten sich die Barbaren mit den Armeen der Froschloks und dieser Allianz gelang die Befreiung ihres Vaters Mithaniel Marr.
Die Diener von Cazic-Thule und das Avatar, also die menschliche Verkörperung des Gottes fielen vor dieser Einheit und Tapferkeit von den Kindern von Marr. Zum ersten Mal in der Geschichte von Norrath, waren die Sümpfe nicht mehr sicher für die bösen Kreaturen der dunklen Götter. Durch diese mutige und selbstlose Handlung der Ahnen der Froschloks und Barbaren entdeckte Mithaniel Marr die menschliche Eigenschaft der Tapferkeit. Und wegen Morell-Thules ehrenhafter Aufklärung über die Wahrheit zu den frühen Froschloks in den Träumen und Visionen, trat Mithaniel auch für die Tugend der Ehrlichkeit.

Über die Barbaren
Die Barbaren erwiesen sich als eine widerstandsfähige Rasse, die sich Nahe der Ruinen des Imperiums der Riesen von Rallos Zek niederliessen. Sie waren ziemlich rauh, schmutzig und ohne hoher sozialer Struktur. Als die jüngste Rasse waren ziemlich rauh, schmutzig und ohne hoher sozialer Struktur. Auch diese Kultur war eine kriegerische, doch es gab unter ihnen nicht wenige, die an etwas mehr als nur an den Krieg glaubten. Sie sahen eine Möglichkeit dort zu triumphieren, wo die vielen anderen Zivilisationen versagt hatten und deswegen untergegangen waren. Wahrscheinlich wurde dieses Stückchen Weisheit von den Marr Zwillingen absichtlich in die Rasse gesteckt, denn als die Barbaren sich auf der Welt ausbreiteten, wurde diese Minderheit immer stärker und es bestand Hoffnung zwischen den Kriegen und den Verwüstungen.

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Friday, 19. November 2004, 13:00

Das verlorene Zeitalter

Krieg zwischen Froschloks und Trollen und Entstehung der Untoten
In Innothule auf Tunaria begann der Krieg zwischen den Trollen und den Froschloks. Die Froschloks, eine friedfertige Rasse auf der Suche nach einer Heimat, wurden gnadenlos von den Trollen gejagt. Die Kinder Cazic-Thules fingen die Froschloks und zwangen sie zu Sklavenarbeit oder verspeisten sie einfach. Die Froschloks waren entsetzt und begannen Pläne zu schmieden. Sie sammelten eine Streitmacht, versteckt in den trüben Wassern des Sumpfes, um direkt in das Herz der Troll Hauptstadt zu schlagen. Als der Angriff begann fielen die Froschloks zu Hunderten und der Krieg schien ein weiteres mal zu Gunsten der Trolle zu stehen. Viele der Froschloks ertrugen den Krieg nicht, als Kreaturen der Ehre strebten sie zwar nach der Auslöschung der bis in jede Faser verdorbenen Trolle, doch waren sie auch Kinder des Friedens und der Krieg tat ihnen im Innersten weh.
Unter den froschlok Generälen gab es einen dem der Krieg besonders zu Herzen ging, sein Name war Wurgoz, General der Yun Kaste (Schamanen). Immer wieder versuchte er die Ältesten zu überreden von dem Krieg abzulassen und ein eigenes Heim zu suchen aber seine Bitten fielen auf taube Ohren. Der Krieg war zu einem Kreuzzug geworden. Zerrüttet und verzweifelt war Wurgoz somit äußerst empfänglich für die schmeichelnden Worte eines Troll Schamanen, den er eines Abends auf Patrouille in den Tiefen des Sumpfes begegnete. Der Troll Schamane Gkerzha erzählte Wurgoz dass auch er den Krieg nicht ertragen würde und das selbe wünsche wie Wurgoz: dass die Froschloks diese Regionen des Sumpfes verliessen und jede Fraktion zu ihrem alten Leben zurückkehre. Gkerzha schien Wurgoz aufrichtig in seiner Trauer und sie begannen sich öfter zu treffen. Als Gkerzha als Zeichen seiner Glaubwürdigkeit 3 Froschloksklaven mitbrachte und entliess anstatt sie zu verfluchen, denn die Froschloks fürchten Trollmagie, war Wurgoz überzeugt.
Am nächsten Abend brachte Gkerzha wieder 2 Sklaven, die er frei liess und zudem ein Geschenk an Wurgoz: einen uralten Trolldolch. Ghkerza legte den Dolch zu Boden und erzählte Wurgoz dass jener Dolch einst dem Trollhelden Tjarduugh gehört hatte, der allein mit diesem Dolch vor Jahrhunderten eine Invasion der Menschen zurückgedrängt hätte. Heute diene sie den Trollen als rituelle Waffe deren Klinge jeden Gefallenen in den Untod zwinge, sie sei der Ursprung der untoten Froschloks die, die Trollarmeen begleiten. Er bot ihm die Waffe als Friedensangebot an, denn ohne diese Waffe wäre der Fluch des Untods von Wurgoz Volk gebannt.
Ohne weitere Worte verschwand Gkerzha und liess den Dolch zurück. Wurgoz ergriff ihn mit einem Stück Stoff und wickelte ihn ein bevor er die Sklaven zurück in die Camps begleitete. Zusammen mit dem Dolch machte sich Wurgoz auf in das südlichste Camp der Froschloks, eines der Wenigen, das lange Zeit frei von Trollräubern geblieben war und hatte eine Audienz mit dem Erzmagus und Herzog der Froschloks. Als Wurgoz den versammlten Froschloks den Dolch vorführen wollte und ihn auspackte geschah die Tragödie. Sobald er den Dolch berührte fühlte er eine Änderung über sich kommen und bevor die Wachen reagieren konnten schlachtete er den Herzog, den Erzmagus und ihre Untergebenen nieder. Viele fanden ein Ende durch seine Hand bevor er von Müdigkeit überwältigt wurde und den Dolch fallen liess. In dem selben Moment in dem der Dolch seiner Hand entglitt fühlte er das Bedauern und die Scham über sein Tun, das naive Vertrauen und den Morden an seinen Leuten.
Wurgoz wurde gefangen genommen und vor den Rat der Froschloks gestellt. Mitten während der Anhörung erreichten neue schreckliche Nachrichten den Rat: alle die Wurgoz getötet hatte, inklusive des Herzogs und des Ermagus, waren als Untote wieder auferstanden und brachten nun Verwüstung über die umliegenden Camps, geführt von einem Trollschamanen. Wurgoz war klar dass es sich nur um Gkerzha handeln konnte und flehte den Rat an ihn den Dolch zerstören zu lassen, oder falls dies unmöglich sei, ihn wenigstens weit, weit fort zu bringen. Der Rat hörte ihn nicht an und liessen ihn in einen Käfig sperren und in einen tiefen Teich werfen. Von Trauer und Verzweiflung geplagt erwartete Wurgoz in diesem Teich sein Schicksal. Es dauerte Tage bevor man ihn wieder herausholte. Der Rat informierte ihn das Gkerhza Selbstmord begangen hatte indem er die Macht Innoruuks gebündelt und durch eine verheerende magische Detonation sich selbst und Hunderte weitere Froschloks in den Tod gerissen hatte. Wurgoz, über den zu urteilen der Rat nicht vermochte, wurde dem Tribunal, einem Rat von 6 göttlichen Wesen, geopfert und in der Ebene der Gerechtigkeit eingekerkert, wo er auch heute noch sein Dasein fristet.

Flucht der Elfen nach Faydwer
Das letzte Reich der alten Rassen war das Reich der Elfen. Der Elddar-Forest, erstreckte sich über das gesamte südöstliche Viertel von Tunaria, dem späteren Kontinent Antonica. Baumsiedlungen und Städte überragten den Wald und beherbergten Tausende von Waldelfen. Und in den Städte, die aus reinem Marmor und in den Lichtungen und Wiesen dieses Waldes gebaut wurden und deren weisse Türme sich weit über den höchsten Baum erstreckten, wohnten die Hochelfen.
Dieser Glanz war dem Flammenprinzen Solusek Ro ein Dorn im Auge und es kam der letzte Fluch der Götter. Er herrscht über die Ebene der Sonne und brachte mehr Hitze aus ihr nach Tunaria, so dass die Flüsse austrockneten und immer weniger Regen fiel. Die Elfendruiden kämpften lange und erbittert mit ihren Kräften gegen die Veränderung, aber sie konnten das Unvermeidliche nur herauszögern. Langsam wich der Wald der Wüste bis auch die letzte prunkvolle Stadt der Elfen Takish-Hiz verfiel und die Elfen nach Faydwer fliehen und einen großen Teil Ihrer großen Kultur zurücklassen mussten.

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Friday, 19. November 2004, 13:06

Das Zeitalter der Erleuchtung

Entstehung der Menschen, des Combine Empires, Qeynos und Freeports
Über dieses Zeitalter ist eigentlich weniger bekannt, als es den Anschein hat. Offensichtlich wollen es die Götter so. Bekannt ist, dass während sich die anderen älteren Rassen neu gruppierten und die Barbaren über das Land ausbreiteten, eine kleine Bewegung entstand, die von den Zwillingen Marr angeregt wurde, und deren Denkweise sich von den gewöhnlichen Barbaren unterschied, da sich ihr Intellekt und Physis plötzlich änderte. Die Mitglieder dieses erleuchteten Ordens der Barbaren sind die Urväter der menschlichen Rasse. Sie gewannen schnell an Macht und Land. Ihr Vereintes Reich ("Combine Empire")erstreckte sich bald durch die gesamte bekannte Welt, aber dann zerfiel es aus vollkommen unbekannten Gründen genau so schnell, wie es entstand. Obwohl sie die Urahnen der Menschen auf Norrath sind und ihre Relikte und Ruinen überall von Odus bis Faydwer zu finden sind, ist über die Geschichte dieser ersten Zivilisation der Menschen bis heute wenig bekannt.
Die Überlebenden dieses Ordens versammelten sich im Zentrum Tunarias, bei den weiten und fruchtbaren Ebenen von Karana (zwischen dem späteren Qeynos und Rivervale) und besiedelten diese. Siedlungen entstanden und gedeihten, viele erreichten die Größe von Dörfern und es entstanden die ersten Stadtstaaten.
Im Westen gründete eine starke und edelmütige Gruppe von Menschen, unter der Führung des Antonius Bayle I, eine Siedlung namens Qeynos (= Schicksal der Menschheit), in der die Gesetze der Gerechtigkeit herrschten. Bei der Vereinigung der menschlichen Stämme half ihm ein mächtiges Schwert, das Qeynos Claymore. Zu Ehren dieses Schwertes wurde diese Stadt Qeynos genannt. Mehr dazu unter Geschichten über bestimmte Artefakte , die bei Everquest 2 eine grosse Rolle spielen.
Im Osten entwickelte sich die gefährliche Hafenstadt Freihafen zu einer belebten Anlaufstätte für all jene, die wagemutig genug waren, um den Ozean der Tränen zu befahren. Die Menschen waren sehr mächtig, was den anderen älteren Rassen mißfiel. Die Menschen wagten sich sogar den grössten Kontinent Tunaria, der damals zu Ehren von Göttin Tunaria benannt wurde, nach einen von ihnen umzubennen. Fortan sollte Tunaria Antonica heissen und an Antonius Bayle I gedenken. Was aber nicht andeuten soll, daß die Menschen im Frieden lebten. Früh formten sich kleine Gruppen, manche weil sie gleich aussahen, andere wegen gemeinsamer Ziele. Der Kampf zwischen ihnen war wild, und wenn z.B. die Ressourcen ausgingen, so vergassen viele Gruppen ihre Versprechungen oder Allianzen aus der Vergangenheit. Einige Führer sprachen sich gegen Gewalt aus und erinnerten ihre Gefolgschaften, warum sie aus dem kalten Norden von ihren Verwandten, den Barbaren, flohen. Sie wollten Frieden und diese Führer bestanden auf das Prinzip der Menschlichkeit, auf das sie sich einst alle einigten. Ihr Ruf wurde nicht vollkomen ignoriert, und die Kämpfe ließen nach. Die Dörfer wurden ermutigt, Handel miteinander zu treiben und den Konkurrenzkampf ohne Waffen auszutragen. Eine auf Landwirtschaft basierende Wirtschaft etablierte sich und die Dörfer und Kleinstädte waren von großen Bauernhöfen umgeben. Viele der menschlichen Führer waren zufrieden damit, und wollten nichts mehr außer Frieden und Nahrung auf einem jeden Mannes Tisch, wenn er von der Arbeit heim kam.

Entstehung der Eruditen
Andere jedoch erinnerten ihre Anhänger aber an die frühen glorreichen Zeiten, als das Vereinigte Reich stand. Auch wenn sich die Menschen von Qeynos weit über den schlechten Lebensstandard ihrer barbarischen Brüder im Norden entwickelt hatten, so waren sie doch nicht zufrieden. Aufklärer und Abenteurer kamen von weit her zurück, mit Geschichten von Elfen, Zwergen und anderen fremden Kreaturen, sowie Beschreibungen von einzigartigen, verlassenen Städten. Einige kamen sogar mit begrenztem Wissen über Zauberei und andere arkane Künste. Und als die unzufrieden Minderheit von all dem hörte, wurden sie eifersüchtig und entschlossener. Ein kleiner, gebrechlicher Mann mit herausragendem Intellekt, genannt Erud, führte diese Gruppe an, und formte sie zu einem Rat. Sie wurden zu Außenseitern und wurden von den anderen Menschen mit Argwohn betrachtet. Sie flohen aus der Stadt und bestiegen eine kleine Flotte von Schiffen, hinterließen aber ein kleines Netzwerk von Spionen in Queynos. Sie segelten Richtung Westen und landeten an der trockenen Küste der Kontinents Odus. Dieses war kaum bewohnt, trotzdem war es für den Rat und sein Gefolge reizvoll. Schnell erbauten sie eine eigene Stadt, die sich in fast allem von Queynos und Freeport unterschied, denn sie bestand fast nur aus Türmen und einer Festung. Erudin wurde sie genannt und in ihr trafen sich Schreiber und Gelehrter, die sich selbst Eruditen nannten, was hohe Menschen bedeutet, um die eroberten Bücher, Schriftrollen und Artefakte, sowie die Berichte ihrer Spione zu analysieren. Die ersten menschlichen Magier seit dem Vereinigten Reich waren geboren und diese Magier, Zauberer, Illusionisten bevölkerten die Hallen von Erudin, und sowohl ihr Wissen, als auch ihre Macht nahm stetig zu.

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Friday, 19. November 2004, 13:08

Das Zeitalter des Aufruhrs

Die Geschichte von Miragul und die Spaltung der Eruditen in 2 Lager
Einer der vielen Adepten und Praktizierer der arkanen Künste war der Erudit Miragul. Ungewöhnlicher und extremer als die anderen, verabscheute er nicht nur seine menschlichen Brüder auf dem Festland auf Antonica, er fing auch an seine Gefährten, die anderen Eruditen zu hassen. Für ihn waren sie kurzsichtige Narren. Sie erschufen Schulen des Denkens, kategorisierten die Magie in drei Gruppen und teilten sich selbst in drei Klassen ein: Hexer, Zauberer und Verzauberer. Miragul fand dies eingrenzend und ihm widerstrebte der Gedanke, sich in die eine oder andere Schule einzuordnen. Schnell fand er andere die genauso fühlten. Sie waren eine kleine, aber stetig wachsende Gruppe von Ausgestoßenen, die oft verbotene Texte studierten und sich Wissen aneigneten, daß den anderen Studenten ein Geheimnis war. Der Rat war moralisch und ethisch gegen viele der Informationen, die sie von ihren Spionen in der ganzen Welt erhielten. Miragul fand heraus, daß diese Ausgestoßenen nicht nur die drei Schulen der Magie studierten, sondern auch eine vierte. Man nannte sie Nekromantie, und ein paar glückliche Spione brachten ihr Leben und einige einzigartige Texte dieser Kunst, aus einer weit entfernten unterirdischen Stadt und zwar aus Neriak, der Heimat der Dunkelelfen auf Antonica. Miragul war ein Intrigant, und benutzte mächtige Magie, die vier verschieden Identitäten zu erschufen mit vier unterschiedlichen Erscheinungsbildern und Namen, mit denen er den vier Schulen der Magie beitreten konnte, ohne daß es der Rat, oder sonst jemand erfuhr.
Es geschah einige Jahre später, daß der Rat mit seinem immer weiter wachsenden Wunsch, alles zu wissen, was es zu wissen gab, in seiner eigenen Stadt und in weit entfernten Ländern die Gruppe der Nekromanten entdeckte. Diese wurden der Ketzerei beschuldigt und ein großer Konflikt entstand. Zum ersten Mal, nach vielen hundert Jahren, kämpften die Eruditen. Sie stürzten sich in einen Bürgerkrieg, der sich nur wenig von dem unterschied, vor dem sie geflohen waren. Aber einen großen Unterschied gab es doch – Sie benutzten keine Schwerter oder Bögen, sondern Magie, und das Ergebnis war furchtbar. Hunderte verloren ihr Leben, großartige Gebäuden und Einrichtungen wurden zerstört und die 2 von den 3 Rassen der Gattung Vah wurde nach Luclin und auf die Inseln ausserhalb von Odus vertrieben. Die Eruditen gewannen jedoch die Oberhand und die Ketzer mussten in die südlichen Regionen von Odus fliehen, um sich dort zu verstecken und neu zu gruppieren. Die unbändige, magische Kraft, welche bei der letzten großen Schlacht freigesetzt wurde, öffnete ein gigantisches Loch in der Erde ("The Hole"), das in bisher unbekannte Tiefen reichte. Am Rande dieses Kraters errichteten die Ketzer Paineel, eine Stadt die ihnen als Zuflucht dienen sollte.
Miragul, als Mitglied aller vier Schulen, war nicht blind, was die Folgen dieses Konfliktes betraf. Er verließ die Ketzer bevor sie aus der Stadt flohen, und gab somit seine vierte Identität auf, um den Eindruck zu erwecken, er würde an der Seite des Rates kämpfen. Dies war aber nur eine List, um sich mehr Zeit zu erkaufen. Schnell fing er an jedes Artefakt und Buch, dass er diskret stehlen konnte, mit sich zunehmen, um dann mit allem seinem Besitz Richtung Qeynos zu fliehen. Die Länder der Menschen waren voll von eruditischen Spionen. Miragul bekam Angst und wurde paranoid, was dazu führte das er bald weiter zog. Er ging weit in den Norden, um dann Richtung Osten weiterzuziehen, damit er nicht auf die Barbaren von Halas traf.
Nach vielen Wochen stand er plötzlich vor einem riesigen See, Winter's Deep genannt, wo er sich für eine Weile versteckte. Während Miragul in seinem Versteck wartete, war sein Kopf voller Gedanken. Er plante und studierte all die Schriftrollen und Bücher, die er den Eruditen entrissen hatte. Die Zeit verging und sein Verständnis für die Macht wuchs. Aber er war unzufrieden, und der unbändige Hunger nach mehr arkanem Wissen zerfraß ihn innerlich.
Bald verließ er sein Versteck und reiste über weite Strecken, um noch mehr einzigartige Texte und Artefakte in seinen Besitz zu bringen. Seine Macht war gewachsen und sein Selbstbewusstsein übertraf die Angst vor den eruditischen Spionen. Ein weiteres Mal verbarg er seine Identität und reiste in das Land der Menschen. Nicht weit entfernt von dem Versteck seiner Artefakte, traf Miragul auf eine neue Rassen, die Halblinge und ihre Stadt Rivervale. Der Magier fürchtete diese kleinen Leute und ihre Eigenschaft zu spionieren und zu stehlen, und als seine Schätze immer weiter wuchsen, traf er die Entscheidung weiterzuziehen, noch weiter Richtung Norden, weit weg von allem intelligentem Leben. Er reiste immer weiter, weit weg von allen eruditischen Spionen und den kuriosen Halblingen und kam schließlich in einer weiten Tundra. Dieses Land trug keinen Namen, und wurde erst Jahrhunderte später als Frigid Plain bekannt. Diese eisige und unwirtliche Umgebung schloß Miragul ins Herz, denn es war kalt und wild gewachsen. Sie war abweisend für alle anderen, denn die intelligenten Kreaturen hatten ihn immer gezwungen, diskret und vorsichtig zu arbeiten. Hier hatte er sowenig wie möglich mit ihnen zu tun, und musste sich nur unter sie begeben wenn es absolut notwendig war. Unter der vereisten Oberfläche der Frigid Plains, erschuf Miragul ein riesiges Netzwerk von Tunneln und Räumen, in denen er sich versteckte und seine Schätze studierte. Die riesigen Mengen an Erde, entfernte er Raum für Raum mit mächtiger Magie, um darin seine Artefakte zu lagern. Er teilte sich seine Jahre, indem er in der einen in die Welt zog um neue Artefakte und Wissen zu erlangen, um sie dann, zurück in seinem Höhlensystem, zu studieren.
Viele Jahre vergingen, ja Jahrzehnte gingen ins Land. Miragul wurde älter, obwohl er alles tat um sein Leben mit Hilfe der Magie zu verlängern. Seine Macht war begrenzt und er wusste, dass er eines Tages sterben konnte. Er fürchte nur einen Aspekt des Todes, nämlich dass er dann nicht mehr in der Lage sein würde, weiter zu lernen. Als sich in seinem Gesicht Falten bildeten und sein Atem immer kürzer wurde, hörte Miragul auf, die Welt Norrath weiter zu erforschen und studierte nur noch das, was er besaß. Er entdeckte bald den Zugang zu den Nachbardimensionen, Ebenen der Macht und des Chaos. Er entwickelte die Macht, um Portale zwischen diesen Dimensionen zu erschaffen. Aber seine Kräfte verließen ihn langsam und seine Reisen in diese Ebenen waren meist kurz und unprofitabel. Mehr und mehr, verringerte sein Zustand den Grund für ihn weiterzuleben, und der Tod jagte ihn jeden Tag. Die Forschungen des Magiers über den Tod und das Leben, wurzelten in dem Wissen das er vor Jahrzehnten in Erudin von den Ausgestoßenen erlernt hatte. Die Nekromantie wurde zu seiner einzigen Berufung. Er entdeckte, wie er mit den Portalen auch in seiner eigenen Ebene reisen konnte und erschuf sie, um in wenigen Sekunden über große Distanzen zu reisen.
Er reiste zurück nach Odus, in die südlichen Regionen nach Paineel, auf der Suche nach anderen Nekromanten. Vielleicht hatten diese ja einen Weg gefunden um den Tod auszutricksen. Obwohl Ketzer misstrauisch waren, erlaubten die Bewohner Miragul die Stadt zu betreten, und nach einiger Zeit gewann er ihr Vertrauen. Viele verhöhnten den alten Mann und seine Ambitionen, während einige ihn respektierten und gewillt waren, Wissen gegen Wissen und Macht gegen Macht, zu tauschen. Sie eröffneten ihm die wahre Macht der Nekromantie, die Fähigkeit Tote zu beschwören, Zombies und Geister zu erschaffen, die ihrem Meister absolut ergeben waren. Viele der Ketzer planten einen Angriff auf Erudin, mit einer riesigen Armee von Untoten, um Rache am Rat zu üben, der sie verbannt hatte und in den letzten Jahrzehnten Krieg gegen sie geführt hatte. Ein wichtiger Aspekt der Nekromantie interessierte Miragul besonders, nämlich dass die Untoten nicht alterten. Ihr Leben erschien endlos zu sein und der alte Magier wusste, dass er einen Weg finden musste, wie die Untoten zu werden. Er heuchelte Interesse an den Zielen der Ketzer, lernte die Sprüche um die Toten zu beschwören, und half ihnen ihre Armee auszuheben. Die meiste Zeit experimentierte er aber für sich, und versteckte seine Forschungen in dem kleinen Haus, welches die Ketzer ihm in Paineel gegeben hatten. Nach einiger Zeit hatte er einen Weg gefunden, mit dem er ein lebendes Wesen, in einen Untoten verwandeln konnte. Trotz seines Erfolges war die Zeit knapp geworden, er war erschöpft und war fast Tod, und sein Körper fing an zu verwesen, während die Ketzer so gut wie bereit waren ein weiteres mal Krieg zu führen.
Miragul verließ drauf Paineel, indem er einen kleinen Teil seiner schwindenden Lebensenergie dafür benutzte, um ein Portal in sein weit entferntes Höhlensytem zu öffnen. Nachdem er dort eingetroffen war, begab er sich in sein Geheimlabor und bereitete sich auf seinen finalen Zauberspruch vor. Während er von endlosen Expeditionen und Entdeckungen träumte, bereitete er sein ultimatives Experiment vor. Die Verzauberung durch die Nekromantie war endlich fertig und Miragul versteckte sein restliches gebrechliches Leben in einer gläsernen Apparatur, die er von den anderen Nekromanten gestohlen hatte. Wolken magischer Energie sammelten sich und zerstreuten sich dann, um den Blick auf den nun untoten Magier freizugeben, den man nun als Lich bezeichnet kann. In seiner Eile hat Miragul einen Fehler bei der Zauberei begangen. Der Lich hatte zwar all seine magischen Kräfte, aber nur die Seele des Magiers war in der Apparatur gefangen. Es fehlte ihm an einem Geist, der die Ambition nach Wissen und Macht zu streben besitzt. Der geistlose Lich besaß keine dieser menschlichen Eigenschaften, und Miragul's Seele schrie in der Stille, als die untote Kreatur begann, ziellos durch die Höhle zu wandern, mit deren Räumen voller Artefakten und Macht.

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Friday, 19. November 2004, 13:09

Nach diesem Zeitalter folgte Everquest 1