In den offiziellen Regelwerken stehen Tausende von Monsterbeschreibungen, aber der mächtigste Gegner des Spielers fehlt ...
Der Spielleiter
Der Spielleiter:
Voraussetzungen: Intelligenz 12, Weisheit 9, Charisma 9
Spielleiter sind essentiell für ein ordentliches Spiel, obwohl einige ebenso dumme wie Gemeine Autoren versuchten, die Stellung der Spielleiter durch Solo-Abenteuer zu schwächen. Die Aufgabe des Spielleiters umfasst nicht nur das Leiten des Spielabends (daher der Name), sondern auch der Vorbereitung desselben und Gegebenenfalls die Erschaffung neuer Regeln und Kauf von Keksen und Chips.
Der Spielleiter oder "SL" ist die mächtigste Klasse in allen Spielsystemen. Er ist nahezu allmächtig, obwohl er scheinbar obskure Regeln in so merkwürdigen Büchern wie dem "Handbuch für Spielleiter". Allerdings können selbst diese Regeln durch die mächtige Fähigkeit des Mogelns außer Kraft gesetzt werden. Im Mogeln ist der SL weitaus fähiger als jeder Dieb.
Die Gesinnung eines Spielleiters liegt außerhalb des normal möglichen und kann deswegen nicht angegeben werden. Einerseits muß er rechtschaffen sein (wegen den Regeln), andererseits ist sein Tun reichlich chaotisch. Außerdem ist "Gut" und "Böse" für ihn unwichtig, er tötet Spielercharakter ohne Rücksicht auf ihre persönliche Moral und Ethik.
Verhalten
Spielleiter sind der Auffassung, daß sie sich etwas schulden - nämlich das Quälen von Spielern und Spieler-Charakteren. Nur darin besteht die Motivation. Es handelt sich ergo zweifellos um die gemeinste, fieseste, grausamste und befriedigenste Charakterklasse, die nur durch Regeln in so obskuren Werken wie dem "Spielleiter-Handbuch" eingeschränkt wird. Allerdings dürfen Spieler solche Werke nicht lesen, und somit die Regeleinhaltung nur schwierig überwachen.
Spielleiter ist keine Profession, die zu jeder Zeit ausgeübt wird; dies ist hochstufigen Spielleitern vorbehalten. Diese werden "Spieldesigner" genannt. Aller anderen leben zwischen Spielsitzungen in einer Tarnung. Die Tarnung variiert von Schüler bis Student, von ewiger Student bis Multi-Millionär.
Meistens leben Spielleiter in einzelnen Räumen oder kleinen Wohnungen, die mit grausamen und häßlichen Postern behangen sind. Teilweise traut sich ein Spielleiter aus seinen eigenen vier Wänden heraus, dann wird die Spielsitzung bei einem Spieler abgehalten - in einem kleinen Raum, der mit grausamen und häßlichen Postern behangen ist.
Einschränkungen
Die Auswahl der Waffen ist im höchsten Maße beschränkt. Es handelt sich um indirekte Waffen, d.h. organische Wesen (NSCs, Monster), Unwesen (Untote) und mechanische oder magische Objekte (Fallen). Die doppelte Indirektion entsteht durch den Einsatz gegen die Versinnbildlichung der Spieler, die Charaktere. Im Notfall ist dem Spielleiter auch der direkte Angriff mit einem Würfel gestattet, man spricht von einem Würfelwurf.
Die Rüstung ist auch eingeschränkt. Die meisten Spielleiter beschränken sich auf normale Kleidung oder Beatles-T-Shirts. In amerikanischen Großstädten sind auch schußsichere Westen denkbar.
Fähigkeiten
Zu Anfang hat jeder Spielleiter 120 Punkte, die er nach Belieben auf die folgenden 9 Fähigkeiten verteilen kann. Pro Stufe kommen 60 Punkte dazu. Die Anwendung einer Fähigkeit wird mit einem Wurf mit einem W100 kontrolliert. Vielleicht aber auch nicht.
Jede Fähigkeit wird durch ein Attribut modifiziert. Der Spielleiter erhält einen Bonus von 5% pro Punkt über 15 in diesem Attribut.
Spielsystem (INT)
Jedes System (AD&D, D&D, MERS, Rolemaster, Shadowrun, etc.) zählt als einzelne Fähigkeit. Je mehr Punkte ausgegeben werden, desto besser kennt der Spielleiter die Regeln.
Regeln biegen (INT)
"Benutze die Regeln bis zu ihren Grenzen - oder besser noch weiter." Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Spielleiter, die Regeln bis zum Äußersten und vor allen Dingen zu seinen Gunsten auszulegen. 1/10 des Wertes für das jeweilige Spielsystem wird hinzu addiert, da Regelkenntnisse hier sehr nützlich sind.
Ausdauer (KON)
Diese Fähigkeit ist wichtig für längere Spiel-Sessions. Jede Stunde ab der 5. muß der Spielleiter einen Ausdauer-Check schaffen, sonst ist er nicht mehr in der Lage das Spiel zu kontrollieren. (Eigentlich schaffen die meisten Spielleiter das sowieso nie, so daß diese Fähigkeit totaler Schwachsinn ist.)
Mogeln (GES)
Wenn ein Treffer brauchbarer wäre als ein Fehlschlag, kann es nützlich sein, das Würfelergebnis zu verändern. Hier ist die Fähigkeit "Mogeln" sehr praktisch. Erfahrene Spielleiter ziehen allerdings einen Spielleiter-Schirm vor, hinter dem sie die Würfelergebnisse gut fälschen können.
Verstand (WEI)
Manche Spieler treiben Spielleiter in den Wahnsinn. Dann ist ein Check nötig, um den Verstand nicht zu verlieren. Die meisten Spielleiter haben hier allerdings eher einen niedrigen Wert.
Wahnsinn verursachen (KON)
Genau das Gegenteill zur vorherigen Fähigkeit: hier geht es darum, einen Spieler zum Wahnsinn zu treiben. Ein Wurf wird immer dann gemacht, wenn der Spielleiter einen Spieler besonders gepiesackt hat, also ungefähr alle 10 Minuten. Rettungswürfe gegen diese Fähigkeit erhalten die Spieler nicht.
Boni können hier je nach Grausamkeit des Spielsystems dazukommen:
+5% für Ravenloft und Power, Plüsch und Plunder
+10% für Call of Cthulhu und Paranoia
+50% für RuleMaster
Allerdings muß bei letzterem System der Spielleiter neben dem Wahnsinn verursachen-Check auch gleich einen Verstand-Check machen.
Entdeckt Spielfallen (WIE)
Jedes Abenteuer oder Regelbuch enthält Fehler. Mit Intuition und Erfahrung können diese entdeckt werden.
Monster Erschaffen
Fallen und Geheimräume Erschaffen
Neue Regeln Erschaffen
Erfahrungspunkte
Tabelle1: Aufstieg von Spielleitern
EP Stufe TW Titel
0 1 1W4+ Spielleiter-Anfänger
2000 2 2W4+ Spielleiter-Novize
4000 3 3W4+ Spielleiter
8000 4 4W4+ Erfahrener Spielleiter
15000 5 5W4+ Großer Spielleiter
30000 6 6W4+ Meister-Spielleiter
60000 7 7W4+ großer Meister-Spielleiter
120000 8 8W4+ Spielmeister-Spielleiter
250000 9 9W4+ Spielmeister-Lord-Spielleiter
jede weitere: 250000 EP und 1TP
Ein Spielleiter erhält EP hauptsächlich für das Töten, Zerstören, Vernichten von Spielercharakteren, deren Gefolgsleute und deren materielle Güter.
Tabelle 2
EP-Boni EP
zerstörter Spielercharakter 10 EP/ Stunde
zerstörter Gefolgsmann 5 EP / Stunde
zerstörte Abenteuer-Gruppe EP für alle Charaktere
zerstörter magische Gegenstand GM-Wert in EP
Schatz, den die Spieler nicht fanden GM-Wert in EP
dumme Ausflüchte, auf die die Spieler reinfielen 200-500 EP
nicht gelöste Rätsel 100-300 EP
verrückter Spieler 1000-6000 EP
SC von NSC niedrigerer Stufe ausgetrickst 100-600 EP
ein Spieler gegen anderen ausgespielt 200-1000 EP
gekauftes Abenteuer bis zur Unkenntlichkeit modifiziert 100-1000 EP
In einigen Rollenspielen können Punkte durc andere Aktionen Gesammelt werden, z.B. in MERS Gibt es 10 EP für jeden Kilometer, den ein Spieler zum Spielort zurücklegen muss.
(frei geklaut bei:
http://www.palandun.de/larp/larpfun/sl.html )