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  • »Kyoni« ist der Autor dieses Themas

Registrierungsdatum: 3. October 2012

Charakter: Kyoni/Velven

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Sunday, 21. October 2012, 12:05

Mesmer in Dungeons: mein Support-Guide

Ich dachte ich bin mal so dreisst und post auch hier was ich in meinem anderen Gildenforum gepostet haben... :D

Ich liebe meinen Mesmer, und ich habe festgestellt, ich spiele sie auf sehr unorthodoxe weise im Vergleich was ich so lese, da sich die meisten eher für Schaden zu interessieren.
So ist zB Schaden, für mich, nix worauf ich erstrangig achte.

Was kann ein Mesmer gut? buffs und debuffs entfernen (aka Segen und Zustände)
Wir haben 4 Kombinationen/Möglichkeiten dafür:
- das Phantasma (Trügerischer Entzauberer): entfernt alle ~6 sekunden buffs und debuffs und kann perma gehalten werden, durch seine kurze aufladezeit (20sec bzw 16sec mit 5 punkten in Illusionen) kann man sogar 2 davon draussen halten wenn nötig.
- das Bodenfeld (Null-Feld): entfernt alle buffs und debuffs aber nur bei denen die im Kreis sind und die Dauer vs. Aufladezeit ist entsprechend (45/36sec Aufladen, 7/9sec Dauer mit 20 punkten in Inspiration)
- Schwert und Fackel: die "Beherrschung"-Eigenschaft "Reinigender Flächenbrand" (20 Punkte) für Zustände entfernen mit der Fackel (sowohl der AE, als auch das Phantasma) und der #1 Skill vom Schwert entfernt bei jedem dritten Schlag einen Segen von Gegnern also ca alle 2,5 sec.
- Schmetterfähigkeiten können mit "Beherrschung"-Eigenschaft "Zerschlagene Konzentration" (20 Punkte) als Segen-Entferner ausgestattet werden.

Grossschwerter habe zwar auch die Möglichkeit Segen zu entfernen, aber nur alle 12-10 sec ein Segen, was imho nicht genug ist um wirklich in betracht gezogen zu werden.

So haben wir eigentlich immer eine Möglichkeit parat um Buffs und Debuffs zuverlässig zu entfernen. Ich persönlich bin kein grosser Freund vom Null-Feld da es
a) nur hilft wenn alle drin stehen (unwahrscheinlich)
d) nur kurze Zeit hält und der Rest der Zeit muss anderweitig überbrückt werden.

Für Phantasmen-Skillungen (die kaum Zerschmettern benutzen) ist von daher der "Trügerischer Entzauberer" ideal.
Für Zerschmetter-Skillungen (die üblich mehr auf direkten Schaden Skillen und somit wahrscheinlich viel in "Beherrschung" stecken) ist es prima "Zerschlagene Konzentration" mitzubringen.

Waffen: die Qual der Wahl, oder doch nicht?
Das bedeutet nicht, es ist ideal immmer nur die gleiche Waffe zu benutzen (zB gilt aus einem Grund den ich nicht verstehe, das Grossschwert als "die beste Waffe").
Imho ist es wichtig mindestens 3 Sets Waffen zu haben. Auch lebt der Mesmer sehr stark davon IM KAMPF die Waffen oft zu wechseln. (ich wechsel meist 2-3 mal pro Kampf)

Ob Zepter oder Schwert in der Haupthand, hängt vor allen davon ab, wie gut man selber im Nahkampf klarkommt und ob die Mobs Nahkampf überhaupt zulassen (Giftaura Golem zB). Andsonsten tun sich diese 2 Waffen nicht so viel, der Schaden von Zepter ist kleiner (weniger Risiko), aber dafür ist die Klon-herstellung einfacher/schneller (Zerschmetter-Skillung). Sowohl Zepter als auch Schwert haben einen Block-Skill (#2), und nur #3 ist wirklich anders (Teleport+Klon vom Schwert vs. Verwirr-Strahl vom Zepter).
Ich hätte zu gern die Möglichkeit eine Pistole in die Haupthand zu nehmen, aber das ist noch nicht geplant... wir könnten nur hoffen dass ArenaNet es irgendwann einführt.

Die Nebenhand Waffen sind sehr unterschiedlich und idealerweise sollte man mindestens 2 der 4 Waffen dabeihaben:
- der Fokus kann mit 20 punkten in Inspiration obendrein dazu geskillt werden Projektile zu reflektieren, so bekommt man mit #4 eine Reflektions-Wand zusätzlich zur "Reaktion"-Blase. Das Fokus-Phantasma ist schwieriger zu erlernen: es macht eindeutig den misten Schaden alles Phantasmen, AAABER es ist stationär und Nahkämpfer, ergo rennen die Gegner oft aus seinem Wirbelkreis und es stribt schnell bei Bossen mit heftigen Nahkampf angriffen, allerdings steht man recht sicher in seiner Näh wegen seiner Buffs.
- die Fackel ist mein momentaner Liebling, und wird imho unterschätzt: nicht nur dass das Phantasma geskillt werden kann um debuffs zu entfernen, es bringt von Hause aus auch noch buffs und debuffs mit. Skill #4 ist das einzige "Kombo-Ende: Explosion" was Mesmer haben, und sowohl brennen als auch blind sind genial und wir machen diese auch noch als AE. Imho ist diese Waffe ein "Muss" für "Zustand-Skillungen".
- die Pistole ist mehr für direkten Schaden, das Phantasma kann üblen Schaden raushauen und ist als Fernkämpfer nicht so schnell Tod. Skill #5 ist ein "Unterbrecher", auch wenn es nett ist "Kombo-Ende: Projektil" zu haben, so ist die Aufladezeit zu lang, und zu viele interessante Bosse gegen Unterbrechen immun.
- Schwerter in der Nebenhand bringt einen weiteren Selbstschutz mit (#4) und ein Phantasma was ordentlich Schaden raushaut.

Der Stab ist ganz klar eine Unterstützungs-Waffe. Alle Skills haben eine offensive und eine defensive Wirkung, und das sollte man auch ausnutzen: So kann zB der Chaossturm (#5) offensiv als DoT und Schadensminimierer (Kühle und Schwäche) benutzt werden, aber auch defensiv als Schutz für die eigenen Leute: Aegis ist immer nett. Der Skill #1 ist ähnlich, er mach Gegner verwundbarer, aber er gibt den eigenen Leuten Macht (Dmg-buff) und Wut (Crit-buff). Klone die durch den Stab erschaffen werden benutzen ebenfalls diesen Angriff, somit kann man schnell und viel debuffen/buffen und trotzdem zwischendrin Waffen wechseln.

Das Grossschwert kriegt bei mir eine schlechte Note, es macht zwar richtig benutzt den meisten Schaden, aber gibt dafür imho zu viel auf. Zwar ist #2 ganz nett weil es Macht bufft, aber auch hier gehts nur um Dämätsch (der Crit-buff vom Stab hilft allen die bei Crit "was-auch-immer" verursachen, und den Dmg-buff hat der Stab auch).

Utilities: immer auf die Gegner anpassen!
Es bringt nichts "Null-Feld" für Gegner ohne Zustände/Segen mitzubringen, ebenso wie es nichts bringt "Reaktion" gegen einen Boss einzusetzen der keine Fernkampf Angriffe hat. Das Kombofeld ist zwar nett, aber ihr solltet dann besser ein Feld mitnehmen was mehr als nur "Kombo-starter" ist. Wenn ihr 20 Punkte in Inspiration habt um die 2 Glamour-Verbesserer zu skillen, dann wechselt lieber auf andere Eigenschaften. Bodeneffekte, nur um der Kombo's Willen ist kein guter Plan: Konfusion ist eh nicht sooo doll im PvE, und Chaosrüstung ist zwar nett, aber auch nicht deeeer Renner und was anderes machen Äther-felder nicht.
Zu Klon-produzier-Skills gibts nicht so viel zu sagen, für Zerschmetter-Skillungen ganz nett, aber Schaden ist nicht mein Haupt-Augenmerk und es gibt Möglichkeiten Klone massenzuproduzieren ohne 1 von 10 Skillslots auf seiner Leiste zu "blockieren".
Manipulationen sind schon interessanter, weil sie jede menge blödsinn ermöglichen:
Arkaner Diebstahl + Siegel der Inspiration = Buffs vom Boss klauen und an die Gruppe verteilen.
Illusion des Lebens = Gruppenrezz, aber die Aufladezeit ist... übertrieben.
Mime = die Alternative zur Schwert-Nebenhand, ein weiterer Block (nur gegen Geschosse) und man kann direkt zurückballen. Imho ist "Reaktion" hier besser, auch wenn die Aufladezeit von Mime nur ~60% ist.
Mantras sind Geschmackssache, aber nennenswert ist auf jeden Fall "Mantra der Konzentration", da es unser einziger Skill ist, der Stabilität gibt.
Mantra der Entschlossenheit ist imho selbstsüchtig, wir haben so viele Methoden Zustände von der ganzen Gruppe zu entfernen.
Mantra der Schmerzen ist total sinnfrei, der Schaden ist nicht gross genug um 1 von 10 Skill-plätzen auf unserer Leiste zu "blockieren", er ist noch nicht mal AE.
Mantra der Ablenkung kann nützlich sein, um Gegner zu unterbrechen und im Gegensatz zu Waffen-Skills hat dieser keine Castzeit und kann auch mitten im anderen Cast gewirkt werden! Wenn ihr also unterbrechen wollt, dann nehmt DIESEN Skill.
Trugbilder... zum Entzauberer habe ich oben schon was gesagt. Der Verteidiger ist was für Leute die sonst Probleme haben zu überleben, merke: gegen Nahkampf-Bosse sind die zu schnell tod und der Schaden ist fast peinlich, imho mehr ein Solo-Skill.
Und dann sind da noch die Siegel, imho nur dann zu nehmen, wenn ihr sonst nix sinnvolles findet.
Ausnahme ist Siegel der Inspiration, wenn ihr die Möglichkeit viele und lang dauernde Buffs auf euch zu haben, kann dies ein netter Boost sein, aber halt nur in Kombination.
Siegel der Illusionen kann helfen wenn eure Phantasmen zu schnell sterben.
Siegel der Dominierung ist ganz nett für Zustand-Skillungen und der aktive Effekt zu Unterbrechen kann eine Alternative zu Mantra der Ablenkung sein.
Siegel der Mitternacht ist... unterirdisch. Passiv verlängert es buffs minimal (10% von 5 sec sind... Trommelwirbel 0,5 sec... mir fällt auf anhieb kein Buff ein der mehr als 5 sec dauert, die meisten dauern 3sec). Die aktive Fähigkeit "Blenden" kann ganz nett sein. Aber da nehm ich lieber Fackel #4... die macht ne Kombo-Explosion und Brennen obendrein.

Augenschlag und Portal sind eigentlich nur dann in Dungeons nötig, wenn man durch Fallen-zonen muss... in Kämpfen sollte man sie durch Kampf-Skills austauschen.

Elites... ui, ui
Zeitschleife, der Skill für den uns alle Waldis lieben und die meisten anderen Klassen auch... doppelte Angriffsgeschwindigkeit, und der Radius ist riesig! Ich tausche diesen Skill so gut wie nie aus.
Die Moa-Verwandlung kann ganz nett sein um temporär 2 Bosse zu trennen... dummerweise sind alle die wirklich unbedingt zu trennen sind, immun dagegen.
Massenunsichtbarkeit, so genial es im PvP ist, so unterirdisch ist es im PvE, Mobs die unsichtbar ignorieren oder resetten: blöde Idee. Wenn ihr einen "oh-shit" Knopf braucht, nehmt besser "Illusion des Lebens".

Ich persönlich bin mom 20/25/0/20/5 geskillt und laufe hauptsächlich mit Schwert/Zepter und Fackel/Fokus oder Stab in Dungeons.

M'ia

Knuddelhörnchen

Registrierungsdatum: 30. March 2006

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2

Sunday, 21. October 2012, 17:48

vielen Dank Alex.. ich spiel zwar keinen mesmer aber ich finds super und würde mir für meinen char mal ne ähnlich ausführliche Beschreibung wünschen :D

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