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Eoin

Porno - Iraner

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Monday, 19. October 2009, 22:42

[Patch] Sov Changes mit Dominion

Die Eroberung von Systemen soll dank Dominion ja deutlich anders ablaufen als zuvor - sprich kein langwieriges POS schießen mehr und was da sonst noch so alles notwendig war.

In Zukunft wird die SOV geregelt durch:



Fixed Link Annexation Generator
This unit contains a large fluid router array. By establishing an alternate data route to CONCORD networks, it grants de-facto administrative control of the system it's in to its owners.
Once online, it installs defensive protocols into the local data net which cause targeting systems to consider it an invalid target. The only way to remove this structure once it is established is to seed override protocols into 51% of the stargates in a system simultaneously. This is done by using Sovereign Territory Override Platforms.

Das schöne Gerät hier sorgt in Zukunft für die Soveränität eines Systems - sprich die Zugehörigkeit zu demjenigen der es aufstellt. Vorbei sind die Zeiten von Sov 2,3,4 - es gibt nur noch Fixed Link Anexxation Generator.
Das Ding ist auch nicht angreifbar. Keine Chance. Es sei denn man benützt ein spezielles weiteres Ding, welches ausdrücklich für die Eroberung von Systemen vorgesehen ist: Die Sovereign Territory Override Platforms.



Infrastructure Hub
An Infrastructure Hub is the cornerstone of any empires expansion into nullsec territory.
Once online, it allows the owner to cultivate the system it is placed in, by applying one of the numerous upgrades made available. These upgrades range from simple improvements to a systems financial infrastructure, to terrifying defensive weapons.
As an added bonus, the Infrastructure Hub functions as a defensive structure as well, as sovereignty cannot be taken while it is still online.

Das Ding hier sorgt dafür das das System geupgradet wird... wo viel gerattet wird werden die Ratten besser, wo viel geminert wird werden die Roids besser ... usw...



Sovereign Territory Override Platform
This structure will interface with a nearby stargate and attempt to restore default operating protocols to it. This process takes twelve hours to accomplish.
Once a successful override has been made, any Fixed Link Annexation Generators in the system will become vulnerable to attack.

Und das hier ist das Ding das dann die Soveränität ändern kann - also das hier macht das System angreifbar



So das wars - bin gespannt, scheint gut zu sein.
Achja Titanen können nun auch Strukturen angreifen - sehr geil!!


>>Reicher Mann und armer Mann
>>standen da und sah'n sich an.
>>Und der Arme sagte bleich:
>>"Wär ich nicht arm,wärst du nicht reich."
>>(Bertolt Brecht)

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Friday, 30. October 2009, 16:35

Mittlerweile ist auch klar was die Sov. Kosten im Monat sind:

Es wird auf 280 Millionen ISK / Monat hinauslaufen, damit ist Sov. wesentlich teurer als bisher und einige Allianzen die mehr Systeme halten als sie eigentlich bewirtschaften werden sich entweder schnell neue Pets suchen müssen oder mit Systeme an aktivere, kleinere Allianzen abtreten.

Die Sov. Map verspricht in jedem Fall bunter zu werden.

Für uns ists recht positiv, da -7- lediglich 12 Systeme hält und der Providence Raum wohl recht schnell relativ rentabel wird.

Aber zwölf Systeme sind auch 3369 Millionen im Monat - was ja nicht wenig ist.


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Friday, 30. October 2009, 19:26

Leider ist das nicht wirklich teuer, in nem Sov3 system kostet nen Amarr tower ohne fitting ca. 130 mio an Spritkosten. Bei voller auslastung (guns & hardener) sind schon 180 mio fällig. Viele Systeme haben aber nicht nur einen Tower am laufen um Ninjaruns zu verhindern.

Im Endeffekt ist der Unterhalt sogar billiger geworden, da man nicht mehr den ganzen possprit ins 0.0 springen muß. sondern noch bar bezahlen kann ^^.

Bunter wär zwar schön, ist aber imho nicht durchführbar. Zumindest die kosten sprechen dagegen.

LG
Sven

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Saturday, 7. November 2009, 10:19

http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=711

Und hier nochmal im Detail.

Das Ding ist das mit Dominion die meisten Spritkosten der Starbases nicht wegfallen (da man sie weiterhin braucht um die Module zu verankern) ... damit dürfte das teurer werden.

Aber insgesamt find ich die Änderungen sehr sehr toll


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Monday, 9. November 2009, 11:56

Seit der Devblog raus ist meckern gerade die großen Allianzen über Dominion und benutzen "kleine Corps" denen das neue System angeblich nichts bringen wird als Hauptargument.

Das lustige ist, dass sich momentan alle zusätzlich aufregen das Sov halten ja nun billiger wird wenn man ja keine Updates benutzt usw...

Auch lustig ist das Maverick und andre -7- Leute auf SiSi waren und festgestellt haben das einige unserer Systeme nun gut über 1 Mrd. ISK pro Monat verschlingen werden - sprich vehement teurer sind als vorher.

Finde es faszinierend wie Morsus Mihi und andre Allianzen die unglaublich viel Weltraum halten und dort v.a. nur nach Mondmineralien schürfen und damit nen Arsch voll Geld bekommen fürs blöd guggen nun negativ Stimmung gegen Dominion verbreiten.

Da sieht man zu 99% die Angst davor, dass ihnen der Mondgeldhahn abgedreht wird.
(Nebenbei ist MM gerade dabei in diversen LowSecs weitere Mond Tower aufzubaun ... schon komisch wenn man ja bedenkt das mit Dominion alles soviel billiger werden soll^^.)

Ich freu mich immer mehr drauf und hoffe das den Allianzen die mehr Systeme besitzen als sie wirklich nutzen so richtig heftig in die Eier getreten wird und mehr Platz für Piratencorps, Klein-Allys und Co im 0.0 Raum gemacht wird.


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Tuesday, 10. November 2009, 10:40

Das Problem ist nur das es sich Klein Allys und Corps dort nicht werden halten können.

Wir werden eine Verschiebung von tatsächlich gehaltener Sov hin zu "Einflussbereich" sehen. Ansonsten wird sich nix an der Tatsache ändern das weiterhin die "Big Names" den Ton im 0.0 angeben.

Ich bin gespannt wo es die ITs hin verschlägt (mein Bauchgefühl sagt mir das als erstes die Goonies dran sind....aber mein Bauchgefühl sagt mir ja auch das BigMacs als Nahrungsmittel vollkommen ausreichend sind ^^ )

Eoin

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Tuesday, 10. November 2009, 10:44

Mittlerweile hats Klick gemacht. Nun weint man darüber das es teuer wird weil einige Allianzen erkennen, dass sie ihre Super-Safe Systeme mit Jammer und Co so nicht aufrecht erhalten können.

Wenns bei -7- dick kommt und wir jedes System gut ausbaun wollen dürften das kosten von maximal 24 Milliarden zusätzlich pro Monat sein.
Das ist ordentlich - vielleicht wird man ein oder zwei Systeme abtreten müssen - oder man arbeitet besser zusammen...
In jedem Fall wirds schwerer die Sov zu halten, in jedem Fall wirds für Gegner leichter werden anzugreifen wenn Systeme durch Sparmaßnahmen schlechter verteidigt werden...

Genau das wollten doch alle - Eve muss hart sein. Nun wirds härter. Nun weinen die Jungs mit den dicken Hosen, die sonst immer die ersten sind und über Empire Piloten lachen...

Ich amüsiere mich köstlich - vor allem da ich mir bisher jeden PvP Verlust + 50 Mio Monatsbeitrag bei der NIRM absparen konnte - ohne Mond, ohne Sov, ohne sowas.

Mit ein klein wenig Zusammenarbeit sollte das auch weiterhin möglich sein - man wird in Zukunft einfach ein bisschen weniger auf sich selbst schaun müssen und ein wenig mehr auf die Allianz.
Wer damit ein Problem hat und in einer Ally ist um die Vorteile zu genießen für möglichst keinen Aufwand ... naja der ist glaub eh falsch in einer Allianz.


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Tuesday, 10. November 2009, 10:50

genau so siehts aus Luci.

Für ne Ally wie -7- sollte es ein leichtes sein die Core Systeme insofern upzugraden das sie vom Jumpbridge Netzwerk und den Jammern dem entsprechen was wir heute haben :)

Aber im jaulen wenn man ihnen ans Wallet will..da sind se alle Mann schnell dabei. Auch bei uns in der Ally...echt nicht mehr feierlich.

Eoin

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Tuesday, 10. November 2009, 11:03

Was ich nich so wirklich versteh - für uns bedeutet Dominion doch was gutes - eher ein Vorteil.

Die Monde werden doch wohl neu verteilt - da Provi momenten kaum gute Mondmineralien hat haben wir recht gute Chancen da was abzustauben - das würd schonmal vieles leichter machen...

Ich versteh immer nich das man gleich weinen muss wenn man noch nichtmal 100% bescheid weiß was so kommt - wer weiß, vielleicht kriegen wir einen oder zwei Monde ab die was taugen - wär doch schon was.

Oder wer sagt denn das durch die Military Upgrades nicht vehement mehr 10/10er Plexe da sind und wir recht locker dadurch die Mehrkosten bestreiten können ohne großen Zeitverlust - weiß man alles noch nich.
(Aber sicherheitshalber erstmal weinen - und dann grad die Jungs die bei den Anfängern immer schreiben: "Ist Eve zu hart, bist du zu schwach..."


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Tuesday, 10. November 2009, 11:26

Nicht die Monde werden neu verteilt sondern die Anforderungen für die T2 Items werden verändert so das die Low-End Moonmins mehr gebraucht werden.

So in der Art zumindest.

Jaja...die "ist EvE zu hart bist du zu schwach" Komiker find ich auch immer sehr witzig. :)

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Wednesday, 11. November 2009, 17:33



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Friday, 20. November 2009, 09:55

Zitat

CCP Chronotis' previous blog on Dominion's new Sovereignty system gave you a broad overview of the available upgrades and the system that enables them. Today we are going to delve a little deeper into the inner workings of the upgrades of space available to you through the new Infrastructure system in Dominion and the various factors surrounding them. Let's start with answering a few of the more common concerns that have arisen from your feedback so far.

I thought you were getting rid of ‘Sov levels' but now I see there are five of them?

Think of them less as Sov levels and more as time-based indices. These are needed in order to preserve the game play centered on your commitment to your space. Another point to be clear on is that these time indices are applicable only toward Strategic upgrades. They have no bearing on your Military or Industrial upgrades.

I want to take my enemy's upgrades but I'm forced to destroy the Infrastructure Hub. *sadface*

Here is a screenshot of the Infrastructure Hub:

Originally we considered allowing the I-Hub to be capturable but the more we discussed the idea the more we agreed that it would be a bad idea to allow an invader to capture a Hub and then be able to deploy a cyno jammer five minutes later. However, we did want to preserve a sense of "I want to take their stuff!" so what we've done is disconnect the activity-based indices from the Hub.

Let's say your bloodthirsty hordes want to take a break from marauding and decide you would like to mine for a couple of months (totally happens). A nearby alliance has developed one of their systems to have the most awesome mining available (Level 5 Industry). You mobilize, move in and take over their system as detailed in my previous blog. In the process of this you have to destroy the Infrastructure Hub and the upgrades, but fear not!

Once the evil care bears have been driven from your new home, you can online your own TCU and Infrastructure Hub. Once that is done you will notice that while you do not have the upgrade installed that allows you to use the developed space, depending on how long your conquest took (and Industry-related activity ceased), the actual Industry Index has gone down only slightly. Move quickly to install the proper upgrade in your I-Hub and you now have immediate access to all those lovely rocks.

How do these Decay rates work?

The decay of indices takes place gradually, but if all of a particular activity-based index completely stops, you can expect to lose one level of an index approximately every four days.

Upkeep Costs

Let's talk about money for a minute. We have adjusted the upkeep costs from the initial blog and this is an up to date snapshot of where they have settled.

TCU: 6m ISK / day
Jump Bridge: 10m ISK / day
Cyno Generators: 2m ISK / day
Cyno Jammers: 20m ISK / day
Capital Ship Assembly Arrays: 1m ISK / day

There are no upkeep costs for your isk-generating upgrades, just the Strategic / structure-based ones. We feel this is a fair way of doing things and allows us a good base from which to move forward as we consider what other features we might add in the future.

Upgrade Facts

We got a lot of feedback on the upgrades so let me delve into that for a bit. Many comments have been made about the number of players that these upgrades can support. Please bear in mind that any estimates made on this are just that. What we would like to do now is walk you through the various upgrades that will be available in Dominion and explain what they are and what benefits they will provide you.

Note - Not all of the names of the upgrades are final.

Industry Upgrades

"These upgrades allow your systems to have additional hidden asteroid belts and mini-profession sites."

Ore Prospecting Arrays

These are hidden asteroid belts and you get one site guaranteed for every level of upgrade to a maximum of five. These are not the typical hidden belts though. If you've ever been into wormhole space and seen some of the riches there, then you have an idea of what to expect. Within these hidden belts reside mythical beasts such as ‘King Arkonor' and many of his closest friends.

These sites will re-spawn every downtime, so even if you do not mine out every rock, there will be fresh ones waiting for you the next day.

Survey Networks

This upgrade provides a variety of salvage & archaeology sites to explore. Every level of upgrade will give you an increasing chance per level increase in being able to find one. These sites run on a 12 hour re-spawn delay.

Military Upgrades

"These upgrades allow your systems to have additional anomalies and other exploration dungeons within your space such as encounters and complexes and wormholes."

Pirate Detection Arrays

Each level of this upgrade gives you four anomalies per level, each of which re-spawns instantly upon completion. This mean that at Level 5 you are guaranteed to have twenty anomalies at all times in a system. These are basically dungeons which spawn waves of NPC's for you to happily shoot. The top level anomalies in terms of ISK per hour are among some of the most profitable content in the game.

These anomalies are awesome because there is a constant supply of them and there are no skill requirements to scan them down. They can be found by anyone using the onboard scanner with a 100% success rate. Basically, if you are in a system that's small enough to be covered by one probe, you will get the full list of available sites instantly and you can warp to them.

These anomalies also have a percentage chance to spawn NPC faction commanders, as well as escalate to other dungeons.

Entrapment

These are chance-based on signatures to gain access to DED complexes. Every level of upgrade increases your chances of finding both a signature and a higher level DED complex. Upon completion of running the site, there is the possibility of finding another one (no waiting until next downtime).

Quantum Flux Generator

This one is simple and every level increases your percentage chances to discover a wormhole in the system.

Strategic Upgrades

"These upgrades allow the anchoring and on-lining of the current and any future sovereignty dependant structures like Jump Bridges and Cyno Jammers."

These are the most familiar already to you, so I won't waste time detailing what each one of them does again. What I will say though is that there is great room for expansion in this area and we are going to try to make future strategic upgrades both interesting and dynamic.

Outpost Upgrades

One update to an old feature that we've revisited is that of being able to upgrade your player built outposts with expanded or additional functionality. Some of these upgrades are very useful but due to their past costs were deemed uneconomical. So, while the mechanic and feature itself will remain the same, we have greatly reduced the costs associated with the Pedestal and Monument Upgrade Platforms as well as the actual upgrades themselves.

Things we have changed based on your feedback

Your comments do make a difference so, in review, here is what we have done so far:

* Adjusted the system upkeep costs
* Increased the number of Pirate Detection Array anomalies from two per level to four per level.
* Changed the online time of Sovereignty Blockade Units from six hours to three hours.
* Changed the reinforcement variance timers on Outposts and Infrastructure Hubs from four hours to two hours.

The Future

We realize that expectations for Dominion are high and we want to again say that the new sovereignty system we are introducing is a very big first step in what we want to be a continual iteration process. The upgrades we are making available in Dominion are just the beginnings of a system that we plan to expand upon in order to enable players to turn their sovereign space into hubs of economic activity or military fortresses.

- Abathur


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