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Eoin

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1

Thursday, 2. October 2008, 08:04

[TL] Kommende Änderung des Crafting Systems

Zitat

Kommende Änderungen des Crafting Systems


Hallo,

frisch aus dem TestLive Forum ein kleines Update zu den kommenden Änderungen am Craftingsystem:

================================================== ==

Hail fellow Hyborians!

First I want to let you guys and gals know who I am. I have in recent months taken over the crafting system here at Funcom. Rest assured I do read the crafting forums. And believe me when I say individual suggestions are noted, and we are working hard to accommodate them where appropriate. Obviously, some concerns are easy to address, while others tie back to known underlying issues. It's always a balance between spending resources on a quick-fix to get something out to the players, and concentrating on more comprehensive profession upgrades which to varying degrees are planned across the board.

A few months ago Twicer laid out an overview/roadmap for crafting, and since then the team has been hard at work to get players all that was promised.

Along those lines I wanted to let players know what's going on with tradeskills both in the up-coming update, as well as hint a little at our future plans. In terms of the crafting experience, we want players to see immediate, incremental improvements which bring each profession towards our long term goals for the system as a whole.

If all goes well, you will start to see the following appear on test live as part of the scheduled content release for update 3. Just as a note, the new Weaponsmith and Armorsmith recipe items outlined below have a combination of gem slots and inherent stats.

Weaponsmithing

City Weapons

City weapons are crafted weapons which use the current feat progression, and utilize guild city buildings. Scores of these blue recipes ranging in level from 42 to 80 will be found throughout Hyboria as world or dungeon drops. Incidentally, weaponsmiths can now make weapon types that were previously unavailable to craft.


Base Weapons

Base weapons are mid-level wearable weapons, which may also be upgraded into high level culture weapons. Each recipe can create a few different base weapons. The base weapon recipes will drop in specific dungeons. Base weapons have no gem slots, due to the fact they are consumed in higher-level recipes.


Culture Weapons

Culture weapons are end-game lore related weapons that are upgraded from a base weapon. Each of the recipes can make three different culture weapons, grouped by Hyborian geography. The recipes do not require the top tiers of weaponsmithing, nor do they require a guild city. This is in order to create a viable path for, shall we say, less social crafters. Culture weapon recipes will drop off lore-appropriate bosses in endgame group dungeons, group social dungeons, or ACGs.

Armorsmithing

City Armors

Like their weapon counterparts, city armors are crafted armors which use the current feat progression, and utilize guild city buildings. Over a hundred of these recipes ranging in level from 42 to 80 may be found as world or dungeon loot.


Base Armors

Base armors are wearable armors, which are also consumed in crafting. For these base armors we have created a small number of mid-level recipes – one per base class. Each recipe can produce multiple pieces of the given base armor set. These recipes drop off specific bosses in appropriate level dungeons. Base armors have no gem slots.


Culture Armors

Culture armors are high level lore-related armors, and we have given each class their own set. The recipes for culture armors do not require the top tier Armorsmithing feats, nor do they require a guild city. Each recipe can produce multiple pieces of the set, and each piece requires the appropriate base armor piece as a component. We intend for this to be the first step in supplying players with explicit visual variety in crafted armor. I'll leave the details for you guys to explore in the world!

The culture armor recipes drop off lore-appropriate bosses in endgame group dungeons, group social dungeons, or ACGs.

Alchemy

Resources

We have reduced the number of the alchemy resources in the game by about two thirds. This means existing recipes have been remapped. This change is currently not on test live (it's a big one!), but our target for this is still update 3. The removed resources will remain in banks and inventories, but will no longer be dropped nor will they be consumed. In the course of releasing new recipes if we find we also need new resources, we will pull from the pool of removed resources. We realize for those players which have stockpiled large stacks of alchemy mats that this change may be unfortunate, but we felt it was necessary in order to move forward with the system.

Having fewer resources solves a number of problems, such as bag space issues and the low statistical probability of any specific resource dropping. The reduced set of resources may be found dropping off mobs, in a variety of different types of caches, or obtained from resource nodes where appropriate. In addition, a small number have been marked as green or blue, to give players an indication of relative worth.

As an added boon to alchemists, the yield of food/potion recipes has been increased. We are currently evaluating new potions types with various effects, so keep an eye out for this in later patches.


Metallurgy

Metallurgy recipes which make alloys will drop off specific dungeon bosses, and be available to Alchemists. Currently, alloys are required by smiths for culture armors and culture weapons but this may be expanded in the future.

Skinning

6 new recipes for skinners have been added to the game. These treated skins are consumed by the new culture armors.

Weaving

6 new recipes for weavers have been added to the game. The cloth yielded by these recipes is consumed by the new culture armors.

Wood Cutting

New recipes for wood-cutters have been added to the game. The recipes drop off specific solo bosses in adventure zones. They yield equipable green staffs that weaponsmiths may upgrade into blue staffs. The upgraded staves use normal feat progression, but do not require city buildings to make.

Moving Forward

Just so Architects and Gem-cutters don't feel left out, I'll say a bit about them. Since these professions are heavily tied to Massive PvP and item balance respectively, improvements for those professions need to be bundled with existing planned upgrades to those systems. Those upgrades will happen a couple patches down the line, and that's when Architects and Gem-cutters should see some love.


Progression Items

We are aware that weaponsmith and armorsmith progression items, needed to advance through the profession tier system, were rendered largely irrelevant by the gem nerf. Gems are getting rebalanced as part of a greater initiative, and we are currently working on this internally. With the gem re-balance down the road, we will see progression weapons and armors modified to fit with those changes and provide players with greatly increased usefulness. We feel that alchemist progression items (food and potions) likewise have a narrow range of utility, and this is also being examined.

Tradeskill Resources

All tradeskill resources have had their valid drop level range widened. Combined with the alchemy resource reduction, this should provide players with a greatly increased opportunity to gather the resources needed for recipes. R&B playfields have also been modified to reflect these changes (and make more sense in general), and the resource drop rates off mobs in those playfields have been slightly increased.


>>Reicher Mann und armer Mann
>>standen da und sah'n sich an.
>>Und der Arme sagte bleich:
>>"Wär ich nicht arm,wärst du nicht reich."
>>(Bertolt Brecht)

Eoin

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2

Thursday, 2. October 2008, 08:07

Da sag ich doch mal: Ha! Haha!!!


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Mimei

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3

Thursday, 2. October 2008, 09:39

Kulturell unterschiedliche Waffen! :diener:
Kulturell unterschiedliche Rüstungen - für jede Klasse! :diener:
Ziel ist Update 3 (aber wann?)!
Aber leider garnichts für die Juwelenschleifer... :cry:
Even if it's easy to be free
What's your definition of freedom?
And who the fuck are you, anyway?
Who the fuck are they?
Who the fuck am I to say?
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Delijha

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4

Thursday, 2. October 2008, 11:58

Wie Ilnamar gestern schon sagte: "Man kann ja auch mal kulturell sein"

Und Flo - sie bringen uns Liiiiiiebe

Zitat

and that's when Architects and Gem-cutters should see some love.


Brecht ihnen die Beine!
The free soul is rare, but you know it when you see it - basically because you feel good, very good, when you are near or with them.
―Charles Bukowski

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Delijha« (2. October 2008, 11:59)


Kh'arta

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5

Thursday, 2. October 2008, 14:17

*packt Fackel und Mistgabel aus*

Eoin

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6

Friday, 3. October 2008, 02:54

Nochmal was nachgereicht worden auf dem TL:


Zitat

Preliminary Update Notes for Update 3.19
**These notes do not necessarily reflect the final version that will be deployed on Live**
Previous update notes for this cycle: Update 3.0, Update 3.19


CLASSES
Herald of Xotli
* Contract of Protection (Rank 3) will no longer show erroneous information in the tool tip text.

Ranger
* Pin Down will no longer display extraneous information in the tool tip.
* Shield Bash damage has been readjusted to the correct levels.
* Improved Shield Bash will now increase the damage over time component of Shield Bash by 50%.


GENERAL
* Special dances have been fixed.


GUI
* The combo sequence indicator will now highlight your hits in green, and your misses in red.


NPCS
* Kyllikki should now properly remove all HOTs upon reset. She will also summon adds with the proper delay.
* Kyllikki: The mobs before Honorguard will no longer respawn after he has been killed.
* Nemedian and Howler NPCs in the new static camps have nametags, and are attackable.
* Killing Kyllikki now stops the trash earlier in the dungeon from respawning.
* Yakhmar now ignores the Necromancer "Frenzy" ability.
* Vistrix now ignores the Necromancer "Frenzy" ability.
* Kyllikki now ignores the Necromancer "Frenzy" ability.
* Champion of the Honorguard now ignores the Necromancer "Frenzy" ability.
* Particle effects around Tarisha during the End Battle in Tortage will be properly centered on her.


PVP
* All guards should attack murderers now.
* Murrogh and Lacheish Guardsmen that were reluctant to defend players have been demoted to Workers.
* Redeemer npcs in the Shady camps will give murderers quests which will enable them to reduce their murderpoints.
* The Shady camp in Eiglophian Mountains now has a Redeemer.
* Resurrection points should now properly update whenever you gain or lose the murderer debuff.
* When awarding PvP xp to a group of players, the base XP is now calculated based on the highest level character in the group (similar to how PvE XP is calculated).
* Guards can now use ranged weapons.


TRADESKILLS
* It is now possible to remove tradeskills and clear tradeskill recipes and quests from your character, for a cost.
* Anti-Crafter NPC's (to remove tradeskills) have been placed near the normal resurrection slabs in Brandoc, Caenna, and Nakaset.


WORLD DESIGN
* Volcano : The new climbing areas are working.


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Mimei

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7

Friday, 10. October 2008, 15:46

Wenn mich nicht alles täuscht, dann dreht sich die Abhandlung über Niello um die Veränderungen im Craftingsystem.
Auf der News-Seite dürften auch erste Bilder der Culturearmors zu sehen sein.
Even if it's easy to be free
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8

Friday, 10. October 2008, 15:51

BILDER?!?! Wooooo!!!


Edit: Boa wären die hübsch - und das craftbar


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9

Tuesday, 14. October 2008, 16:42

Eben habe ich ein Bild mit Teilen der neuen DT Rüstung gefunden.
Der Helm ist ja mal arschgeil und die Armteile sehen auch gut aus - aber auf die froschgrüne Hose kann ich verzichten!

Even if it's easy to be free
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Kh'arta

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Tuesday, 14. October 2008, 17:43

Hmja, die Teile passen so garnicht zusammen. :(

M'ia

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11

Tuesday, 14. October 2008, 17:47

brust stiefel und gürtel gehören auch nich dazu

den helm dind ich auch klasse..muss dir aber auch bei der hose recht geben

.. . wenn das grün dunkler wär und statt der vielen lamettastreifen vielleicht nur so 2 vielleicht
"Schlanke, sozial privilegierte Weiße dürfen einen kleinen Kreis um sich ziehen und jeder, der sich darin befindet, is normal aber alle außerhalb des Kreises gehören zuerst verprügelt, gedemütigt und zurückgesetzt, bevor man sie in den Kreis hineinlässt. Und wenn das nix nützt, hilf ihnen nur noch ne Anstaltseinweisung, oder schlimmer noch, Mitleid."
Dr. Gregory House

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12

Thursday, 16. October 2008, 14:25

Zitat

Original von Lisertan
Die Ankündigung der Änderungen am Handwerkssystem hat unter den Spielern einige Fragen aufgeworfen. Diese Fragen haben wir gesammelt und sie dem Entwickler Dave Williams vorgelegt. Dieser war so nett uns einige dieser Fragen zu beantworten. Diese Antworten wollen wir euch natürlich nicht vorenthalten.

Darum hier das "Q&A Culture Armor and Weapons" mit Dave Williams


Wie viele neue Rezepte wird es geben ?

Es gibt 24 Rezepte für kulturspezifische Rüstungen. Jedes Rezept dient dazu drei Teile eines Sets herzustellen. Mit dem nächsten Update werden wir deshalb 12 Sets ins Spiel bringen, von denen jedes Set sechs Teile beinhaltet. Ein Set für jede Klasse. Des weiteren wird es vier Rezepte für kulturspezifische Waffen geben, von denen jedes eine bestimmte Region abdeckt. Jedes dieser Rezepte kann wiederum drei Waffen herstellen, welche zur betreffenden Region passen. Es gibt noch einige weitere Details, deren Entdeckung ich den Spielern überlassen möchte. Ich bin sicher sie werden das interessant finden.

Das ist erst der erste Schritt eines sehr umfangreichen Systems, das wir Schritt für Schritt einführen werden und welches nicht nur neue Aufgaben für die Spieler mit sich bringt, sondern auch aufzeigt in welche Richtung wir mit dem Handwerkssystem gehen wollen. Im nächsten Update wird es also erstmal nur ein einzelnes Set für jede Klasse geben, ebenso wie jeder Waffentyp in einem der kulturspezifischen Rezepte vorhanden sein wird. Man kann also sagen das dieser erste Schritt bis zu einem gewissen Grad als ein relativ kleiner Schritt angelegt wurde. Wir hoffen, dass die Spieler die kulturspezifischen Waffen und Rüstungen überwältigend finden werden und wenn das der Fall ist, werden wir sicher bei zukünftigen Updates dazu übergehen das Ganze zu einem parallelen Aufstiegssystem im Handwerksbereich zu machen, das den Hintergrund von Age of Conan und die Mechanik der Handwerksquests miteinander vereint.


Wird es Stufenbeschränkungen für die hergestellten Waffen und Rüstungen geben?

Drei Teile der neuen Rüstungen werden für die Stufe 78 verfügbar sein, der Rest für Stufe 79. Die neuen Waffen werden erst mit Stufe 80 benutzbar sein. Die neuen Waffen und Rüstungen können also als „end-game“ Handwerksaufgaben betrachtet werden. Dennoch haben wir uns alle Möglichkeiten für die Zukunft offen gehalten.


Werden die besten Rezepte nur in Raids zu bekommen sein?

Im Moment sind alle neuen Rezepte „blau“ und werden von Bossen fallen gelassen. Wir planen aber durchaus in späteren Updates auch Rezepte einzuführen, die in Raids gefunden werden können, diese werden jedoch möglicherweise keine kulturspezifischen Rezepte sein. Die neuen kulturspezifischen Gegenstände sind derzeit als Aufgaben geplant, die keine Gilde erfordern. Das kann sich natürlich in zukünftigen Updates noch ändern, wir werden dazu sowohl die Bedürfnisse der Spieler, als auch die Balance des Spiels beobachten, besonders wenn wir „epische“ Handwerksgegenstände einführen.

Derzeit gibt es keine epischen Handwerksgegenstände, aber ich kann sagen, dass wir dieser Möglichkeit derzeit einige Aufmerksamkeit schenken. Epische Handwerksgegenstände werden dann vermutlich epische Materialien benötigen und es ist durchaus möglich, dass diese dann in Raids gefunden werden können. Mehr dazu werden wir aber später bekannt geben, möglicherweise nachdem die Gegenstände, wie an anderer Stelle angekündigt wurde, neu gewichtet wurden.


Werden die neuen Gegenstände nur gut aussehen, oder werden sie auch in Kämpfen zu gebrauchen sein?

Die neuen Gegenstände sind derzeit so angelegt, dass sie zwar stärker sind als die blauen Gegenstände, die gefunden werden können, jedoch schlechter als epische Gegenstände der selben Stufe. Die bereits vorhandenen Werte auf den hergestellten Gegenständen werden diese etwa so gut machen, wie die findbaren blauen Gegenstände im Spiel. Zusätzlich werden die hergestellten Sachen aber noch einen oder mehrere Sockel für Juwelen haben. Nachdem wir das Handwerkssystem analysiert haben, welches bisher existierte, wurde schnell klar, dass wir ein viel zu brüchiges System geschaffen haben als wir die Schmiedeberufe und den Juwelenschleifer völlig abhängig voneinander gemacht haben.

Für die Zukunft sehe ich das Juwelen nötig sein werden, um eine hergestellte Waffe oder Rüstung derart zu verändern, dass ihre Werte auf eine neue Stufe angehoben werden. Genau so ist es aber richtig, dass wir nicht wollen, dass Juwelen vollständig für die Werte verantwortlich sind, welche man auf hergestellten Gegenständen findet. Es kann durchaus passieren, dass wir in der Zukunft neue Dungeons vorstellen werden, die weit härter sind als die bereits existierenden und das die Gegenstände, welche z. B. der Endboss in diesen Dungeons fallen lässt, besser sind als die kulturspezifischen Rüstungen, welche man herstellen kann. Dennoch wird ein vollständig mit Juwelen bestückter Gegenstand das Beste sein, was Spieler in dieser Stufe bekommen können.

Was das Aussehen angeht, so möchte ich absolut sicherstellen, dass alle Gegenstände absolut authentisch für Hyborien aussehen. Wie gut sie aussehen wird natürlich immer Geschmackssache sein und Geschmäcker sind verschieden, aber ich denke es ist wichtig Handwerksberufe zu einem wichtigen Bestandteil der Spielwelt zu machen. Das bedeutet sowohl, dass sie brauchbar sein müssen, als auch, dass sie in den Hintergrund von Age of Conan passen müssen, um ein einzigartiges Spielerlebnis zu erzeugen. Wo es möglich war, haben wir gut aussehende Gegenstände für unsere neuen Rezepte gewählt, welche so noch nicht für Spieler verfügbar waren. In manchen Fällen erkennt man aber auch starke Parallelen zu Gegenständen, welche bereits im Spiel gefunden werden können. Als Beispiel seien da manche Gegenstände genannt, welche bei den verschiedenen Völkern gefunden werden können ( diese Gegenstände sind kulturspezifisch, sie sind nur nicht aus Handwerksberufen entstanden ). Wenn wir weitere Rezepte veröffentlichen, wird das ein Bereich sein, welchen wir stetig verbessern.


Von welchen Völkern werden wir Rüstungen herstellen können ?

Die folgenden Völker wurden für die Rüstungen herangezogen:

Weiße Hand / Hyberborianisch Nemdisch Piktisch Bossonianisch Stygisch Argosseanisch Kushitisch Shemitisch Zingaranisch Vanaheimisch Archeronisch

Atlantische Rüstungen sind noch nicht verfügbar für Handwerker, da wir beabsichtigen Rüstungen dieser Kultur später, mit stärkeren Rüstungen, einzuführen.

Kulturspezifische Waffen nehmen sowohl Bezug auf die Götter einer bestimmten Region, als auch auf die Völker, welche dort zu finden sind. Diese Auflistung ist nun etwas weniger detailliert, als die der Rüstungen, aber ich möchte, dass die Spieler selber die Details dazu herausfinden ;-)

Zum Vergleich, Städterüstungen und Städtewaffen sind ( generell gesagt ) im Stil von Poitain, Cimmerien und Aquilonien gehalten, auch wenn dem nicht ausschließlich so ist, stygische Kleidung ist zum Beispiel ebenso vorhanden. Die Idee ist das diese Gegenstände von Gildenschmieden benutzt werden können um ihren Mitgliedern zu helfen ihre Ausrüstung zu verbessern, oder natürlich um sie selber für Profit zu verkaufen. Diese Gegenstände werden ebenso etwas besser sein als blaue Gegenstände der selben Stufe, wenn sie mit Juwelen ausgestattet wurden. Die Herstellung dieser Gegenstände ist völlig unkompliziert und darf als Ertrag aus Gildenleistungen verstanden werden.

Kulturspezifische Gegenstände herzustellen ist vielmehr ein Prozess, welcher vor allem auch daraus besteht mystische Materialien zu beschaffen, welche sowohl an ungewöhnlichen Orten gefunden werden können, als auch aus anderen Rezepten entstehen können. Kulturspezifische Gegenstände herzustellen sollte also als persönliche Leistung gesehen werden, welche es erlaubt sich stärker mit dem eigenen Charakter identifizieren zu können ( sowohl für den Hersteller als auch für den Träger ) und natürlich wird sie Rocken.


Werden kulturspezifische Rüstungen Rassengebunden sein? Können also zum Beispiel stygische Rüstungen nur von Stygiern getragen werden?

Nur sehr sehr indirekt. So sind zum Beispiel manche Kulturen einfach für einige Klassen gänzlich ungeeignet. Ich würde zum Beispiel nicht erwarten sehr viele Mitrapriester in Kush zu treffen.


Wird es nur eine Version jeder Rüstung geben? Wird zum Beispiel die acheronische Rüstung nur eine Plattenrüstung sein oder wird es auch eine leichte Variante, eine Stoffvariante ect. geben?

Mit der Einführung der neuen Rüstungen wird es nur ein Set für jedes Volk geben. Das bedeutet natürlich, dass es nur eine Version jeder Rüstung geben wird. Für die Zukunft ist aber geplant einigen Kulturen neue Rüstungen in verschiedenen Materialien zur Verfügung zu stellen.


Wird es nur eine Version jeder Waffe geben? Also zum Beispiel ein acheronisches Schwert aber keinen acheronischen Dolch ect.?

Auch hier wieder, mit der Einführung des Systems: Ja. Wir sind uns auch durchaus bewusst, dass die Entscheidung diese Waffen und Rüstungen für jeden verfügbar zu machen, ohne, dass Gildenstädte oder die Endstufen der Berufe benötigt werden, eine Abweichung vom System in Age of Conan darstellt. Ebenso ist es richtig, dass die Einführung eines komplett neuen Systems in einem bestehenden MMO eine komplexe Sache ist, welche nur mit viel Vorsicht, Planung und Beobachtung des Geschehens realisiert werden kann. Die Änderungen am Handwerkssystem, welche für das nächste Update geplant sind, wurden bisher von den Spielern sehr positiv bewertet und ich denke, dass die stetige Verbesserung der Handwerksberufe für die Spieler jede Menge Spaß bedeutet, sobald das Update aufgespielt wird.
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Monday, 20. October 2008, 02:21

Als DT ist man mit den neuen Rüstungen echt angeschmiert.
Wenn das so kommt, ist die Enttäuschung nicht nur bei mir groß.
:(



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Eoin

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Monday, 20. October 2008, 08:00

Das obere ist die Dungeon T0 wenn mich nich alles täuscht.


>>Reicher Mann und armer Mann
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>>Und der Arme sagte bleich:
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Nachtschatten

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Monday, 20. October 2008, 10:22

Ein Röckchen aus Bananenblättern. Schick!

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16

Monday, 20. October 2008, 11:57

Bei der oberen sind Brust/Schuhe/Armschienen und Gürtel T1.

Und bei der unten kann ich nur wieder das aussem Forum aufgreifen: Peter Pan inc.!