Fertigkeitenänderungen in 1.4: Der Marine-Offizier
30.04.08 von Taelorn
Willkommen beim zweiten von sechs Dev-Logs über die Umgestaltung der Fertigkeiten in 1.4. Wenn ihr das erste Dev-Log noch nicht gelesen habt, dann möchtet ihr vielleicht hier ein wenig über die generellen Änderungen lesen. Haltet im Hinterkopf, dass die Details dieses Devlogs sich möglicherweise durch Feedback und interne Tests noch ändern können, und das Endresultat wird fast sicher von diesem Devlog abweichen.
Das Entfernen aller abgestuften Fertigkeiten hat große Konsequenzen für die Marine, da sie in 1.3 so viele davon haben. Alle diese Fertigkeiten werden aussterben: Beschlagnahmter Ankerplatz, Verteidiger 1, Verzweiflungsschuß 1, Für Gott und Heimatland 1, Perfekte Disziplin, Festung 1, Donnernde Breitseite 1, Geschwindigkeitserhöhung 1, Nachladedisziplin 1 und Militäraufklärung 1.
Das bedeutet, dass Marine-Offiziere zahlreiche neue Fertigkeiten erhalten. Erwartet, Änderungen / Umbenennungen / etc. zu sehen bevor diese live gehen. Nachdem dieses Update eingespielt wird sind keine anderen großen Änderungen an den Fertigkeiten geplant. Weitere Änderungen werden Anpassungen sein die davon abhängig sind, wie diese Änderungen sich auswirken. Hier sind einige der neuen Fertigkeiten, und nochmal, Details können sich noch ändern:
Schneller Schuß - Stufe 2 Karriere: Dieser ersetzt den Beschlagnahmten Ankerplatz und verschiebt Letzte Verteidigung auf Stufe 3. Eine Angriffsfertigkeit, die die Nachladerate eurer Kanonen für den nächsten Angriff (~ 50%) erhöht. 3 Minuten zum Timer zurücksetzen.
Letzter Ausweg: Manövrierbarkeit - Stufe 1 Verzweiflung: Dies ist eine zum Austausch schaltbare Fertigkeit die es erlaubt, eine kleine Menge an struktureller Integrität für eine große Menge an Wendegeschwindigkeit und Beschleunigung zu tauschen, wenn ihr einen situationsbezogenen Schub davon braucht. ~20% Wendegeschwindigkeit und Beschleunigung, ~0.2% Strukturschaden pro Sekunde.
Streuschuß - Stufe 3 Verzweiflung: Dieser Angriff verursacht kaum Schaden, aber er gibt einen großen Bonus zu eurer Resistenz und Verteidigung. Er gibt ebenfalls einen kleinen Bonus auf Geschwindigkeit. Die Höhe dieser Boni ist abhängig von der Anzahl der Schüsse eurer Breitseite, die das Ziel treffen. -90% Angriffsschaden, 4% Resiszenz, 2% Verteidigung, 1% Geschwindigkeit bei Erfolg. 1% Resistenz, 0,5 Verteidigung, 0,5% Geschwindigkeit pro zusätzlichen Treffer, maximal 4+14 Treffer.
Letzter Ausweg: Geschwindigkeit - Stufe 4 Verzweiflung: Gibt einen großen Schub an Geschwindigkeit, hat aber eine verhindernde Menge an Moralverringerung. Er reduziert ebenfalls eure Moralregeneration. +10% Geschwindigkeit, 5% Am Wind-/Halbwind/Raumschotsgeschwindigkeit, Maximale Moral -75, -50% Moral-Regeneration.
Dominieren - Stufe 4 Dominanz: Eine Angriffsfertigkeit mit einer hohen Schadenserhöhung auf kurze Distanz und einem Bonus auf die Zielverfolgung. +40% Kurze Distanz Schaden, +10 Zielverfolgung.
Defensives Schiff - Stufe 5 Dominanz: Passive Erhöhung eurer Panzerungsintegrität und Schadensverringerung. +1 DR, +10% Panzerung.
Eskorte - Stufe 2 Begleitung: Erlaubt euch, ein größeres Schiff zu eskortieren und dessen Resistenz (5%), Geschwindigkeit (4%) und Schadensverringerung (1). Erhöht auch eure eigene Geschwindigkeit (5%). 4 Minuten Dauer, 8 Minuten Timer zurücksetzen.
Piratenjäger - Stufe 4 Begleitung: Ein Schalter, der eure Geschwindigkeit erhöht (10%), wenn ihr ein kleines, mittleres oder großes Schiff segelt.
Schadensdisziplin - Stufe 3 Schießwesen: Ein Schalter, um den Schaden zu erhöhen. Günstiger als Nachladedisziplin, gibt aber einen kleineren prozentualen Bonus. +15% Schaden, Maximale Moral ~ -30
Neben den neuen Fertigkeiten werden einige der existierenden Fertigkeiten angepaßt oder die Art geändert, wie sie funktionieren, inklusive der folgenden Änderungen:
Moral Brechen: Erhöhung des Angriffsschadens auf 20%
Mannschaft anfeuern: Günstigere Moralkosten (~30)
Verzweiflungsschuß: Einfachere Nutzungsvoraussetzungen. Kann verwendet werden, wenn eine Panzerungsseite unter 50% ist (Gesamtpanzerung < 82%).
Letztes Gefecht: Keine Nutzungsvoraussetzungen.
Warnschuss: Diese Fertigkeit ist nun ein Angriff dass einen Schadensbonus auf den nächsten Angriff, basierend auf der Anzahl der Treffer, gibt. ~+2% Schaden pro Treffer, Maximal ~20 Treffer.
Militärkommunikation: Nun ab Stufe 1 verfügbar.
Strategische Position: Dies ist nun ein klickbarer Buff, der einem selbst eine erhöhte Reichweite und Genauigkeit für den nächsten Angriff gibt. +10% Reichweite, Genauigkeit.
Und so sieht der Marine-Fertigkeitenbaum nun aus:
Karriere: Wächter (umbenannte Eskorte) / Schneller Schuß / Letzte Verteidigung / Moral Brechen / Ultima Ratio Regum
Verteidigung: Verteidiger: Resistenz / Notfallreparaturen / Mannschaft anfeuern / Militärgeeignete Konstruktion / Unbesiegbar
Verzweiflung: Letzter Ausweg: Manövrierbarkeit / Verzweiflungsschuß / Streuschuß / Letzter Ausweg: Geschwindigkeit / Letztes Gefecht
Außer Gefecht setzen: Takelung verkrüppeln / Ruder verkrüppeln / Harke / Demonstration von Stärke / Breitseite Lähmen
Disziplin: Verwüsten / Warnschuss / Gezieltes Feuer / Einstieg Disziplin / Für Gott und Heimatland
Dominanz: Festung / Donnernde Breitseite / Flaggschiff / Dominieren / Defensives Schiff
Begleitung: Erhöhte Beschleunigung / Eskorte / Geschwindigkeitserhöhung / Piratenjäger / Konvoi
Schießwesen: Präzisionsfeuer / Nachladedisziplin / Schadensdisziplin / Waffendrills / Kritischer Schlag
Prestige: Militärkommunikation / Militäraufklärung / Kampfdoktrin: Offensive / Kampfdoktrin: Defensive / Strategische Position
Das ist keine vollständige Liste der Änderungen, aber sie deckt das meiste der Marine-Aktualisierung ab. Diese Fertigkeiten zielen auf das Herausheben der defensiven Vorteile der Marine ab, während sie ihnen einige potentielle Flucht- und Geschwindigkeitsoptionen für PvP im kleinen Maßstab geben.
Bleibt dran für das nächste Dev-Log dieser Serie: Der Freibeuter.