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Eoin

Porno - Iraner

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Wednesday, 4. February 2009, 12:33

Klassenguide - wer kann was?

Die Klassen in Warhammer sind, wie bei einem RvR Spiel quasi vorgeschrieben sehr stark ausbalanciert und es greift ein ziemlich gutes, aus DAoC bekanntes Stein, Schere, Papier Prinzip.

Jede Klasse hat auf der gegnerischen Seite einen ungefähren Widerpart der ähnliche Talente besitzt und sich relativ ähnlich von seiner Zielauswahl und Opferrolle verhält.

Heilerklassen (Ranged)
Schamane (Grünhäute) & Erzmagier (Hochelfen)
Zelot (Chaos) & Runenpriester (Zwerge)


Heilerklassen (Melee)
Jünger des Khain (Dunkeleflen) & Sigmarpriester (Imperium)


Tankklassen
Schwarzork (Grünhäute) & Eisenbrecher (Zwerge)
Auserkorener (Chaos) & Schwertmeister (Hochelfen)
Schwarzer Gardist (Hochelfen) & Sonnenlegionär (Imperium)


Ranged DD
Squigtreiba (Grünhäute) & Schattenkrieger (Hochelfen)
Zauberin (Dunkelelfen) & Feuerzauberer (Imperium)
Magus (Chaos) & Maschinist (Zwerge)


Melee DD
Hexenkriegerin (Dunkelelfen) & Hexenjäger (Imperium)
Chaosbarbar (Chaos) & Weißer Löwe (Hochelfen)
Spalta (Grünhäute) & Slayer (Zwerge)



Weiteres zu den einzelnen Klassen wird folgen :o)


>>Reicher Mann und armer Mann
>>standen da und sah'n sich an.
>>Und der Arme sagte bleich:
>>"Wär ich nicht arm,wärst du nicht reich."
>>(Bertolt Brecht)

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Wednesday, 4. February 2009, 18:46

Der Schamane


Das Heilen
Der Schamane ist, wenn er keine allzu kuriose Skillung aufweist ein Bilderbuch - Heiler. Er besitzt, bis zu vier HoTs von denen der Zauber "Gork wirdz schon richt'n" reichlich überflüssig ist, denn mit 55 Aktionspunkte ist er schlichtweg zu teuer um sinnvoll eingesetzt zu werden.

Die drei anderen HoTs sind:
He nich Blutn - der Superhot für Tanks
Mach was nützlichäs - Ein sehr flotter HoT der sehr schnell tickt und ideal zur Selbstheilung ist
Spür keinä Schmerzen - Die Moral 4 Fähigkeit aus dem Heilungsbaum, ein sehr starker Hot für die komplette Gruppe

Als Damage Dealer ist der Schamane eher eine Lachnummer und auch das Buffen sollte man eher den Zeloten überlassen, die haben das irgendwie mehr drauf - dafür ist der Gruppenheal und der Single Heal sehr stark und sollte häufig eingesetzt werden. In Szenarien Spame ich eigentlich ständig eine Mischung aus Single, Gruppen und HoT (für Tanks) - damit ist meine Gruppe normalerweise immer recht anständig unterwegs - von Kamikaze Hexenkriegern mal abgesehen die eigentlich ständig außerhalb der Reichweite rumhüpfen und glauben es sei sinnvoll sich in eine Ansammlung von Feuerzauberern und Heilern zu stürzen wenn kein Tank in der Nähe ist.

Beim Heilen ists so das man vor allem DDs im Auge behalten sollte - sie teilen unglaublich viel aus und sind überlebenswichtig um Szenarien und Open RvR Kämpfe zu gewinnen - leider sterben unsere DDs auch ungemein schnell - bei einem Tank der noch 30% Trefferpunkte hat, kann man sich getrost noch 10sec Zeit nehmen ehe man ihn heilt, das muss der Dicke aushalten, bei einem DD den man auf 30% Treffer hat sinken lassen kann man sich das Heilen gleich sparen - man schafft es zeitlich nicht mehr, also laßt es gar nicht erst soweit kommen.


Defensiver Kampfstil
Ansonsten ist der Schamane vor allem eines: Defensiv - versucht erst gar nicht vorn mitzumischen, die Weißen Löwen und Hexenkrieger versohlen euch schneller den Arsch als ihr "Git" sagen könnt - also immer auf gutes Positionsspiel achten (das A und O).

Sollte es dennoch mal zu einem kleinen Tächtelmächtel mit oben genannten Konsorten (und bald auch dem Slayer) kommen so ist es sehr empfehlenswert als allererstes den Area oder Singel Detaunt auf den Feind anzuwenden - damit wird der Schaden den er verursacht um 50% reduziert, dann sollte man sein Absorb Schild anwerfen, sich soviele HoTs wie möglich verpassen und losspachteln bis man einen arbeitslosen Tank findet der einem das lästige Geschmeiß vom Hals hält.
Das ganze funktioniert bei zwei DDs - sollte zu so einem Trupp noch ein Feuerzauberer oder ein Schattenkrieger kommen - der von der Wirkung der Detaunts nicht betroffen ist schauts zappenduster aus und man sollte einfach irgendwie ehrenhaft ins Gras beißen und dabei gut aussehen. Zum Glück sind die von der Ordnung aber genauso planlos wie wir und außer bei Stammgruppen findet man kaum solche Assist-Trains - und ist damit als Schami fein raus.


Debuffen
Wir Schamis sind ja auch ganz große Debuffer. Neben Heilen, Sporen verteilen und Stump'n moschen ist das unsere Spezialität.
Richtig wirkungsvolle Debuffs sind:
Schlaua werd'n: Gegen Feuerzauberer gerichtet ist dieser Instant Debuff wirklich sinnvoll, denn der Zauberer verliert gehörig viel von seinem Primärattribut das für seinen Schaden verantwortlich ist und man selbst bekommt ordentlich Intelligenz dazu und teilt 10sec recht gut aus. Also am besten Feuerzaubi debuffen, dann Lebenssauga und Blutä füa mich drauf - damit is der gute Mann dann erstmal bedient.

Und der beste Debuff:
Du kannst nix: Damit bringt man Gegner 5sek lang zum Schweigen - vor allem sinnvoll gegen Heiler, sehr sinnvoll wenn der Heiler grad angegriffen wird, mega sinnvoll wenn man sieht das er grad loslegen will mit nem Heilspruch um sich selbst aus der schlimmen Situation zu retten...

Ansonsten gibts noch ein paar Debuffs - vor allem Resi Debuffs und Primär Attribut Debuffs sind immer gut gegen die jweiligen Gegner einzusetzen - auch wenn unser StärkeDebuff durch die 2sec Castzeit eher ein nettes Gimmick ist wenn grad der nette Heiler von nebenan angegriffen wird - wenn man selbst das Ziel ist, kommt man definitiv nicht dazu dem DD seine Stärke zu entziehen - davon sollte man auch tunlichst absehen wenn man nicht im Staub liegen möchte.


Schaden austeilen
Wenn man sich als Schami genötigt fühlt Schaden auszuteilen dann vor allem mit den Instant DoTs und einem geballten Waaagh hinterher.... kostet wenig Aktionspunkte und bringt den Gegner zumindest zum Stirnrunzeln.
Was aber noch viel sinnvoller ist: Der Aktionspunkte absauger - schnappt euch hier vor allem die Punkte der gegnerischen Heiler - ist nämlich ziemlicher Mist ohne Aktionspunkte auf nem Schlachtfeld zu stehen und zuzusehen wie die eigene Gruppe weggemoscht wird.


Das Rezzen / Rezzpriorität
1. Ranged Heiler
2. Melee Heiler
3. Tanks
4. DDs


Taktiken
Bei den Taktiken empfehle ich folgende Zusammenstellung:
1. Detaunt Taktik (25% weniger Schaden für 10 Sekunden mit 10% Wahrscheinlichkeit) Diese Taktik wirkt quasi immer, weil die meisten eurer Gegner irgendwelche DoTs auf euch sprechen, casten oder euch Gift verpassen u.ä. und bei sowas springt die Taktik so gut wie jedesmal an - zusammen mit eurem Skilldetaunt sind das dann 75% weniger Schaden(!!!)

2. Rennt! Die Taktik sorgt dafür das ihr sehr oft einen Geschwindigkeitsbonus bekommt wenn ihr getroffen werdet - der hält nur für 5 Sekunden, sorgt aber dafür das man sich nen gehörigen Vorsprung vor Hexenjägern und Löwen verschaffen kann (auch wenn letztere einen gern einfach nochmal anspringen wenn man nich aus der 150Schritt Grenze rauskommt)

3. 10% Kritische Heilchance: Naja wie der Name schon sagt - jeder 10te Heal ist ein ca. ein Krit. Gilt auch für HoTs und Gruppenheals - wirkt also sehr sehr oft. Zusammen mit Ausrüstung, Ruf u.ä. sollte man zusehen das man seine Kritische Heilung auf 20%+ bringt - dann rockt das richtig.

4. Is mir schwindelig: Diese Taktik verkürzt den 6 Sekunden Rezz auf einen Instant Rezz der euch aber nach Ausführung 3sec Betäubt. Sprich im Endeffekt verkürzt die Taktik die Zauberzeit in der ihr nix machen könnt auf 3sek - sehr sehr nützlich auch wenn man 3sec lang der Depp vom Dienst für alle DDs ist - deshalb ist auch hier ein gutes Positionsspiel angesagt bevor man losrezzt


Moralfähigkeiten
Hier variiert das alles ein wenig und man sollte wissen was man so vorhat.
Was auf jeden Fall wichtig ist, der Instant AoE Heal - die Moral 2 Fähigkeit: Er entzieht den Gegnern die man damit trifft Lebenspunkte und verteilt diese wiederum an die Gruppe. Der sollte für jeden Schami zur Pflicht gehören.

Moral 1 und 3 ist nach persönlichem Geschmack zu wählen - da kann man einfach nicht sagen: Das is nu hier besser und das da - alle sind irgendwo, irgendwie sinnig.

Moral 4: Hier sollte man in Szenarien den HoT wählen, bei Burgenraids den Instant AoE Rezz
In Szenarien sterben die Leute nich alle an ner Treppe oder an einem Burglord - deshalb macht der Rezz wenig Sinn hier, der HoT allerdings macht eine Gruppe 10 Sekunden lang quasi kaum verwundbar (außer für Assist Trains die man kaum findet).

In ner Burg ist dagegen der Rezz sehr sehr sinnvoll - vor allem wenn Tankmauer auf Tankmauer trifft - es ist einfach eine enorme Freude wenn die Gegner grad in Jubelgebrüll ausbrechen wollen weil vier unserer Tanks in die Knie gehen, und kaum 1sec später stehen die Moscha wieder.


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Monday, 16. February 2009, 16:27

(bei allen Guides die ich jetzt schreibe beruht die Einschätzung vor allem auf meiner Ansicht und meinen Erfahrungen als Schamane im PvP und in Szenarien - deshalb kann ich da auch durchaus einigen Fehlern aufgesessen sein die der Verbesserung harren)

Unsere Gegner - Damage Dealer


Der Feuerzauberer (FIRST TARGET)
Die Feuerzauberer des Imperiums sind im PvP vor allem auf AoE (Pfad der Feuersbrunst) geskillt und verursachen damit vor allem bei eng stehenden Grüppchen massiven Schaden.
Voltan, Oodin und was da noch so mit Rang 60+ rumläuft nutzen vor allem folgende Taktik.

Zwei Tanks rennen recht einzeln vor, so dass sich viele Leute der Zerstörung auf die vermeintlich leichten Opfer stürzen. Im Endeffekt machen die beiden aber nichts andres als ne Menge Leute zusammenpullen - und wenn ne hübsche Traube um den Tank ist legt der Feuerzauberer so richtig los und verwandelt das meiste was da eben noch fröhlich auf Eisenbrecher, Schwertmeister oder Sonnenlegionär eingeschlagen hat in Schutt und Asche.

Am besten vermeidet man so eine unschöne Begegnung indem man im PvP die Feuerzauberer als erstes Ziel auswählt und durch ne gute Assist Kette zu Fall bringt.

Meiner Meinung nach sollten also Feuerzaberer im PvP immer das erste Ziel der Nahkampf DDs sein - denn kein Heiler der Welt kann gegen den Schaden von nem Tank + 2 bis 3 DDs anheilen.

Natürlich gibts auch Feuerzauberer die auf DoT oder Direkten Schaden geskillt sind - von denen geht aber bei weitem nicht soviel Gefahr für eine PvP Gruppe aus wie von den AoE geskillten. Ein DD oder ein Doter mag unglaublich gefährlich sein gegen einzelne Ziele - aber für eine Gruppe stellt er eine eher geringe Gefahr dar (vor allem da Heiler die meisten DoTs wegreinigen können).
Da man die Skillung aber nicht sieht: Feuerzauberer immer als erstes wegmoschen!


Maschinisten
Die am meisten unterschätzten Gegner im PvP. Viele der heftigen Maschinisten sind auf Grenadier geskillt und werfen meist fröhlich und ungestört ihre explosiven, säurehaltigen und ungemein lästigen Wurgeschosse durch die Pampa.

Diese Geschosse wirken recht harmlos doch haben die Dinger einige miese Tricks an sich. Zum einen senken sie häufig die Resistenzen oder nehmen nach gewisser Laufzeit an Schaden zu (Napalmgranate oder klebrige Bombe mit der Abschlussexplosion).
Die Moral 4 Fähigkeit kennt jeder und jeder denkt es wär der Feuermagier der sie zaubert - aber der Meteorschauer ist gar keiner sondern stellt eine Artillerie Attacke dar die mal richtig ordentlich Schaden in nem recht ansehnlichen Gebiet von 30 Fuß Radius verursacht.

Maschinisten sollten auf jeden Fall nach den Feuerzauberern ernsthafte Beachtung finden - die sind keinesfalls harmlos, fallen aber recht flott um.

Anders geskillte Maschinisten hab ich bisher kaum gesehen kann mir aber vorstellen das der Schusswaffen-Heini guten Einzelschaden macht und der Bastler durch seine Maschinen recht nette Support Damage bekommt. In diesem Skillbaum versteckt sich auch die Fähigkeit: Elektromagnet mit der euch ein Maschinist ansaugen kann ... da das aber kaum jemand skillt besteht hier eher geringe Gefahr.


Die Heiler Killer: Hexenjäger & Weißer Löwe
Diese beiden DDs stellen für eine dicht zusammenbleibende Gruppe keine Gefahr da und sind absolut harmlos für gute Teamplayer - aber sobald ihr mal träumt und 10 bis 20 Fuß hinter eure Gruppe zurückfallt oder eine Klasse spielt deren Stellungsspiel es bisweilen erfordert den sicheren Radius des schützenden Orkschildes zu verlassen seid ihr fällig.
Hexenjäger schleichen sich an euch ran, während Löwen euch über unglaubliche Entfernung anspringen können - und wenn man dann nicht schnell reagiert hört man nur noch ein paar schlitzende Geräusche und geht als Gourmet Dinner für die Geier durch.

Die Weißen Löwen nutzen ihren Namensgeber um euch zu debuffen, zu verlangsamen und um euch zu sich zu ziehen - was dann kommt hängt von der Skillung ab - aber wenn der Löwe auf Schaden geskillt ist, wird das nicht schön. Das heransaugen findet fast nur beim becampen statt - die eine Gruppe zieht sich einen der andren Gruppe raus und macht ihn eben mal alle - dem kann man entgehen indem man auf einen schwer zugänglichen Stein (Kiesel helfen nix) oder anderweitigen Dekogegenstand springt - oder indem ein Tank den Löwen tauntet (ja das funktioniert - man mags kaum glauben, liebe Tanks).

Der Hexenkrieger dagegen schleicht sich an euch ran und setzt euch mit dem Rapier zu. Mit Hilfe von Anschuldigungspunkten erhöht er den Schaden seiner Pistole enorm - wenn er euch also nicht gleich verfolgt fühlt euch keinesfalls sicher - meist folgt noch ein richtig mieser Pistolenschuss.

Das beste Mittel gegen diese beiden DDs ist ein Detaunt, ein Absorb Schild und ein Tank der ungemein schnell reagiert und die Nervensägen von Heilern und/oder Zauberern wegtritt und dann alle macht.
Im Einstecken ist der Hexenkrieger nämlich echt mies und der Löwe auch nicht gerade der Brüller - wenn ihr Hilfe habt sind beide Klassen kein Problem.

Schlimm wirds wenn sich drei oder vier Hexenjäger zusammentun um Heiler zu ermorden - da kann man einfach nur einpacken meist, denn man wird gestunt, zum Schweigen gebracht und bevor man wieder weiß was grad passiert liegt man im Dreck - zum Glück kommt das selten vor, und eine dicht zusammenstehende Gruppe greifen Hexenjäger und Löwen auch nur dann an wenn sie arg verzweifelt sind. Hier bietet eine kuschelige Masse enormen Schutz.


Schattenkrieger
Dann ist da noch der Bogenschütze der Elfen. Enorm viel Einzelschaden - aber er leidet meist unter den selben Schwierigkeiten wie der Squigtreiba - er kommt nur schlecht ran an seine Opfer und wenn er mal dran is liegt er sehr schnell.
Eigenlich sind Schattenkrieger keine große Gefahr und können am Rande mal mitgenommen werden - in meinen Augen einer der schwächsten Charaktere der Ordnungsseite (unser Squigtreiba macht einfach durch sein Pet viel wieder gut)
Auch hier gibts Ausnahmen wie "Broken" und Konsorten - diese Leute beherrschen ihren Bogi enorm gut, wissen was Stellungsspiel Solo und in Gruppe bedeutet und rocken damit das Schlachtfeld.
Gegen solche Meisterschützen hilft nur schnelles wegmoschen, sonst gewährt man ihnen ne Menge Abschüsse. (aber wie erwähnt - Ausnahmetalente wie Broken sind selten - die meisten Schattenkrieger sind eher harmlos)


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Monday, 16. February 2009, 16:41

Unsere Gegner - Die Tanks


Sonnlegionär, Schwertmeister und Eisenbrecher
Tanks in Warhammer haben eines gemeinsam: Sie nerven und das nicht zu knapp. Sämtliche Tanks besitzen unglaublich viele Crowd Control Effekte um ihren Opfern das handeln zu erschweren - ist so ein Tank beispielsweise an nem Heiler dran läuft der Heiler (mit Detaunt) kaum Gefahr zu sterben, jedoch wird er definitv nur noch 1/3 seiner Heilkraft für die Gruppe übrig haben - bei guten Tanks sogar noch weniger.
Oben genanntes dürfte man ja aus anderen Spielen kennen, in Warhammer allerdings haben Tanks noch eine weitere (eher seltene) Eigenschaft im PvP. Sie fallen nicht um. Also nicht gleich. Auch nicht wenn zwei DDs auf ihnen rumhacken, oder drei... die Kerle halten das aus, und zwar ne gute Weile, zu lang um Kraft darauf zu verschwenden.
Was macht man also mit Tanks - völlig ignorieren geht nicht, weil sie einen ja durch die Pampa treten, auf den Boden werfen, das Schild über den Kopf semmeln und durchaus - wenn auch langsam - Schaden verursachen.

Weglaufen ist die Lösung!

Wer einen lästigen Tank am Po hat und nicht selbst Tank ist und damit sowas völlig ignorieren kann sollte einfach weglaufen und das beste drauß machen, sprich heilen wenn er kurz mal Ruhe hat, Schaden machen wenn der Tank sich die Schuhe bindet, etc...
Tanks in Warhammer sind gemein, gefährlich und extrem schwer zu besiegen ...
Wer "Entwaffnen" Skills hat oder Roots - die sind immer gut gegen die Kerle - damit verschafft man sich zumindest ein paar Sekunden wieder Luft, vielleicht reicht es um DDler, Heiler und anderes Zeug umzubringen - damit man sich dann vereint auf das blecherne Ungetüm stürzen kann.

Richtig übel werden die Tanks ab Rufrang 45+ mit Zweihandskillung und guter Ausrüstung und hohen Widerstandswerten - dann stecken die nicht nur viel ein, nein die teilen mit ihren Zweihändern auch noch recht ansehnlichen Schaden aus - so ansehnlich das ein Tank eine ernste Bedrohung wird für Heiler und DDs...
Im PvP werdet ihr leider vor allem letztgenannten Tanks begegnen, Schwert Schild bringt im PvE enorm viel, aber mit hohem Widerstand und guter Rüstung ist ein Zweihänder im PvP die optimale Wahl um aus einer nervenden Blechdose eine enorm nervende Blechdose zu machen.


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Monday, 16. February 2009, 16:52

Unsere Gegner - Die Sigmarpriester (oder auch die UberR0xx0rPowerEierlegendewollmilchsau)

SECOND TARGET


Die Überschrift klingt nun so als ob ich das gemein finden würde das die Ordnung Sigmarpriester hat und wir nicht. Nein, wir haben dafür ja die Jünger. Die sind genauso uber, damit gleicht sich das aus. Schlimm wird eine Begegnung mit nem Sigmarpriester nur dann wenn man zum einen nicht auf Ordnungsseite spielt und zum anderen keinen Jünger.

So ein Sigmarpriester schwingt nämlich eine ordentliche Kelle mit seinem Hammer - selbst wenn er "nur"* auf Heilung geskillt ist kommt sein Schaden an den eines Zweihandtanks ran - etwas worüber andere Heiler und 1-Hand Tanks nur staunen können. Gleichzeitig kann der Kerl durch seine Heilskillung aber noch derart viel Schaden wegheilen - an sich und nebenher an seiner Gruppe - das einem schwindelig wird.

Für mich ist das beste Mittel gegen diese Kerle eine Kombination aus Chaosbarbar, Hexenkriegerin und ein Schamane. Man bringt den guten Mann zum Schweigen, so dass er sich nicht heilen kann, dann versuchen Chaosbarbar und Hexenkriegerin den armen, stillen Kerl umzunieten und hoffen das er in diesem Leben nicht mehr zu Wort kommt.
Wenn doch wird die ganze Aktion unschön. Er wird sich instant auf 80 bis 90% hochheilen, auf den Schamanen zurennen und dem armen Kerl solange den Hammer auf den Grünkohlkopf schlagen bis der Schamane umfällt. Dann wird der Sigmarpriester relaxt der Hexe ins Gesicht lachen, nebenher zwei Gruppenmitglieder heilen, den Tank rezzen und dem Feuermagier neue Anweisungen geben und dann wird er die Hexenkriegerin erschlagen.

Ich übertreibe - so schlimm sind die nicht, aber die habens echt drauf. Ein guter Sigmarpriester kann wirklich zwei DDs an sich binden ohne große Angst haben zu müssen innerhalb von unter 30sek umzufallen (die andren Heiler fallen bei 2 DDs alle in ca. 10sek). Und ja - er wird nebenher auch seine Gruppe heilen können, sich selbst und er wird übel Schaden austeilen.
Ein einzelner DD wie Chaosbarbar oder Hexenkriegerin, ein Tank oder jede Heilerklasse (außer Jünger) sieht gegen einen Sigmarpriester sehr alt aus - das einzige was diese guten Männer echt ins Schwitzen bringt sind unsre Ranged DDs - zum Glück haben wir da drei Stück!!

Noch eine kurze Erklärung am Schluss: Sigmarpriester und Jünger heilen nicht nur mit Aktionspunkten, sie benötigen dafür auch gesonderte Punkte (Gerechter Zorn beim Priester und Seelenessenz beim Jünger). Diese Punkte gewinnen sie indem sie Schaden machen und/oder Items besitzen die solche Punkte im Sekundentakt erstellen.
Auf Heilung geskillt achten die Spieler der beiden Klassen vor allem darauf das sie auch außerhalb von kämpfen gut heilen können und werden deshalb einige Items besitzen die oben genannte Punkte erzeugen.
DD geskillte verzichten oft auf solche Items zu Gunsten von Schadens- oder Stärke Items. Das macht letztere eher schwach anstatt stark - denn ihr Schaden reicht nicht an den eines echten DDs heran und ihre Heilung wirkt eher schlecht als recht (immernoch gut aber gegen andre Heiler lächerlich). Trotzdem verbrauchen sie für ihre Heals genausoviele Punkte Seelenessenz / gerechter Zorn wie die "Heiler".



* Dieses "nur" ist ironisch gemeint - denn die meisten richtig guten Sigmarpriester (die aus Voltans oder Oodins Stammgruppe z.B.) sind auf Heilung geskillt - leider ist bei unsren Jüngern noch nicht durchgedrungen das eine Heilskillung mit gutem Schaden besser ist als eine Skillung mit enorm guten Schaden und kaum Heilung.


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