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Mimei

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Registrierungsdatum: 31. March 2004

Spiel: TESO

Charakter: Mimei BeRith

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Monday, 19. December 2005, 11:50

How to pull

Übernommen aus dem offiziellen Forum, Beiträge dortiger User.

Zitat

Original von ICQ

Da das Pullen immer wieder zu Mißverständnissen und "Urban Legends" führt (und weil ich's gestern in 'nem Team versprochen habe ), habe ich mir gedacht, ich schreib mal ein kleines Howto/FAQ dazu. Dieses Howto ist mit Sicherheit nicht der Weisheit letzter Schluss und mancher mag andere Erfahrungen gemacht haben, weswegen ich um jede Erweiterung und Anmerkung dankbar bin, damit wir vielleicht mal soetwas wie ein vollständiges Pull-Howto entwickelt haben.

Zuerst einmal zu den Grundlagen:
Was heisst Pullen und wofür braucht man das?
Pullen heisst, einzelne Gegner oder kleinere Gruppen aus einem Pulk von Gegner herauszulocken um sich dann "in Ruhe" um diese "kümmern" zu können. Sinnvoll ist das, wenn das Team (oder der Einzelkämpfer) auf grössere Gegnergruppen stösst, die sie alle auf einmal nicht handlen können, z.B. bei extremer Überzahl oder bei einer "unausgewogenen Gruppe" (kaum Damage Dealer, keine Controller, keine Tanks/Scrapper, o.Ä.).

Wie macht man das?
Im Regelfall dadurch, dass man die Aufmerksamkeit eines Gegners erregt und dieser - ohne die Anderen zu alarmieren - in den Hinterhalt tapt.

Wie errege ich die Aufmerksamkeit eines Gegners?
Um die Aufmerksamkeit eines Gegners zu erlangen ("Aggro kriegen") gibt es zwei Varianten: Entweder der Gegner sieht (oder "spürt") Dich oder Du führst eine Aktion (im Regelfall ein Angriff) an dem Gegner aus.

Wie alarmiert der Gegner die Anderen?
Jeder Gegner besitzt soetwas wie einen Alarmierungsradius (häufig auch als Broadcast- oder Aggrorange bezeichnet), der allerdings von ein paar Faktoren abhängt:

Die Art der Alarmierung
Ein Gegner entdeckt Dich (geringer Radius)
Beispiel: Du kommst einem Gegner zu nahe, er sieht Dich und Du rennst weg, bevor er etwas machen kann.

Du führst eine Aktion gegen den Gegner aus (Normal: geringer Radius, Ausnahmen s.u.)
Beispiel: Du schiesst auf einen Gegner, er kann aber nicht zurückschiessen (z.B. mit einem Snipershot) - Achtung: Auch hierbei gibt es Unterschiede. Wenn Deine Attacke den Gegner tötet oder einen Knockback-Effekt hat (wie z.B. der Sniper des Energie-Zerstörers) ist der Alarmierungsradius wesentlich höher als bei einem "normalen" Treffer

Dein Gegner führt eine Aktion gegen Dich aus (grösserer Radius)
Der Gegner schiesst auf Dich

Die Gegner sind vom Rollenspiel her miteinander verknüpft (variabler Radius, teilweise sehr gross)
Beispiel: Du tötest z.B. einen (Vahz)-Kadaver und der Mortificator kommt angerannt um ihn wiederzubeleben

Ein Anderer hat Deinen Gegner alarmiert (variabler Radius)
Beispiel: Ein Anderer hat Dich gesehen/Du hast auf einen anderen geschossen und er alarmiert seinen Nebenmann, der diese Meldung weitergibt (=>Kettenreaktion)

Das Level und der Rang der Gegner
Je höher das Level der Gegner ist, desto grösser ist auch der Aktionsradius. Der Rang spielt ebenfalls eine nicht zu unterschätzende Rolle: Leutnants und Bosse haben teilweise eine riesige Aggrorange.

Die Art der Gegner
Manche Gegnertypen haben eine grössere Reichweite als Andere. Deswegen ist's gut, wenn man seine Gegner schon recht genau kennt.

Wo steht der Alarmierende?
Dazu muss man wissen, dass der Aktionsradius eines Gegners nicht kreisrund ist wie bei einem Radar sondern eliptisch, vergleichbar mit einem realen Menschen: Ich sehe jemanden auch viel eher als ich ihn hören würde, wenn er hinter mir ginge. Das heisst, Gegner, die sich anschauen, können über weitere Strecken miteinander kommunizieren als Gegner, die mit dem Rücken zueinander stehen.

Und wie pulle ich jetzt richtig?
Wenn man die obigen Grundlagen in einen Topf wirft, kommen folgende, einfache Grundregeln dabei raus:

Niemals den Leutnant/Boss pullen, das geht aufgrund des grösseren Aktionsradius fast immer schief.

Niemals den Schergen neben dem Leutnant/Boss pullen (s.O.)

Möglichst denjenigen Pullen, der am weitesten entfernt von den Anderen steht und möglichst in deren Rücken

Immer ausserhalb der Schuss- und Sichtweite bleiben - Schiesst ein Gegner zurück ist die Gefahr gross, dass alle kommen

Kräfte vermeiden, die Knockback oder sofortigen Tod des Gegners zur Folge hätten.

Womit pullt man am Besten?
Darüber scheiden sich die Geister, es gibt viele Aktionen, die zum Pullen geeignet sind, deswegen versuche ich nachstehend, die Gebräuchlichsten auf, damit jeder seine optimale Kraft finden kann:

Snipershots
Die meiner Meinung nach beste Variante, einen Gegner zu pullen, da sie eine extrem hohe Reichweite hat und der Gegner meistens ziemlich weit laufen muss, bis er in seine eigene Schussreichweite kommt.

Gegner teleportieren
Hab ich nie gehabt, allerdings scheinen einige Andere diese Kraft erfolgreich zum Pullen anwenden zu können. Dabei sollte man aber beachten, dass die Aggrorange bei dieser Kraft die Gleiche ist, wie wenn man einen Gegner angreift, d.h. die Anderen in der Nähe bekommen sehr wohl mit, dass der Einzelne nicht mehr da ist.

Konfrontieren
Aufgrund des Single-Effekts (=> nur einer ist betroffen) eher geeignet als Verspotten

Normale Single-Ranged-Attacks (Einzel Angriffe über Entfernung)
Wenn nix Anderes zur Hand, geht auch das!

Unsichtbarkeit + Nahkampf (manchmal in Verbindung mit Superspeed)
Angeblich sollen auch das einige zum Pullen nutzen -> Zum Gegner schleichen, ihn hauen und möglichst schnell wegrennen, bevor er angreift. K.A. ob das funktioniert!

Verspotten/Provozieren
Aufgrund des AoE-Effekts (=> Wirkt in einem Radius um den Gegner) zum Pullen eher nicht geeignet

Und abschliessend noch meine persönlichen Tipps zum Pullen
Einigt Euch, wer pullt! Es pullt immer nur einer und die Anderen haben nix in der Nähe dieses Einen zu suchen

Schickt Euer Team um die nächste Ecke (oder, falls keine Ecke vorhanden, sehr weit weg), so dass sie weit ausserhalb der Sichtweite des Gegners bleiben.

Euer Team soll Euch als Ziel wählen, damit erhalten sie automatisch Euer Ziel (=> Assist) und sehen, ob es sich nähert und können das dann auch sobald es um die Ecke automatisch angreifen

Wartet bis Euer Team vollständig regeneriert ist = Alle volle Ausdauer und Hitpoints

Zielt auf Euren Gegner, kündigt an, dass und wen Ihr pullt, schiesst und lauft zu Eurem Team

Schaut nach, wieviele Gegner kommen und teilt das Eurem Team mit, damit die gefasst sein können. Meistens reicht eine Zahl + evtl. Hinweis auf Boss/Leutnant (oder bei einem Fullpull ein lapidares "Alle" oder je nach Gegnerstärke und Anzahl ein wiederholtes Drücken der F6-Taste )

Sollte der Pull misslingen - Viel Glück
Even if it's easy to be free
What's your definition of freedom?
And who the fuck are you, anyway?
Who the fuck are they?
Who the fuck am I to say?
What the fuck is really going on?