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  • »IstMirDochEgal« ist männlich
  • »IstMirDochEgal« ist der Autor dieses Themas

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1

Friday, 26. September 2008, 07:58

Ausgabe 13: Macht und Pflicht

Nene ich hab mich nich verschrieben. I13 wird nun doch nich den Missionsarchitekten enthalten. Diesen wollen sie noch weiter bearbeiten um auf die vorschläge der spieler einzugehen und ihn dan mit I14 nach reichen.

Ausgabe 13: Macht und Pflicht

Ausgabe Nr. 14: Architekt
You guys, having some satanic guitar pick isn't gonna make your rock any better because Satan's not in a guitar pick he's inside all of us.
He's in here, in your hearts.
He's what makes us not want to go to work, exercise or tell the truth.
He's what makes us want to party and have sex with each other all night long.
He's that little voice in your mind that says, "FUCK YOU" to the people you hate.

KINGS OF ROCK

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »IstMirDochEgal« (26. September 2008, 08:00)


  • »Xenocide« ist männlich

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2

Friday, 26. September 2008, 09:15

naja was solls von mir aus können sie das missions-architekten-dingens auch weg lassen interessiert mich persönlich nämlich überhaupt nicht
hauptsache die multi-builds und kräftesets kommen achja und nebenjobs sind auch nett :)

  • »IstMirDochEgal« ist männlich
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Registrierungsdatum: 13. March 2008

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3

Saturday, 4. October 2008, 09:45

Auch wenn ich mit den meisten kräften die geändert werden nur wenig erfahrung hab, find ich schon das es sich recht gut anhört. Besonders das die Umschaltkräfte nich mehr ausgehen sondern "nur" unterdrückt werden ist denk ich ne feine sache aber wie immer erstmal schauen wie im spiel dan aussieht:P







Ausgabe 13: Macht und Pflicht bringt eine ganze Reihe neuer Entwicklungen mit sich. Es werden nicht nur bahnbrechende neue Features eingeführt – auch das existierende Spiel wurde weiterentwickelt. Ein entscheidender Faktor im Spiel ist das Gleichgewicht aller Archetypen, ihrer jeweiligen Kräftesets und in welchem Verhältnis diese zueinander stehen. Die Ausgewogenheit dieses Verhältnisses zu gewährleisten, ist eine ständige Herausforderung. In diesem Artikel wird Floyd “Castle” Grubb, seines Zeichens Senior Designer bei NCsoft NorCal, einige der mit Ausgabe 13 anstehenden Kräfteänderungen erläutern. Es ist dabei zu beachten, dass diese Änderungen noch gründliche Tests und Revisionen zu durchlaufen haben, bis sie ihren Weg ins endgültige Spiel finden. Unser Team ist schon sehr gespannt auf das Spielerfeedback, die Daten und den Betaprozess für diese Änderungsvorschläge!


Vorstellung
Für Ausgabe 13 planen wir eine ganze Reihe von Änderungen an PvE (Spieler gegen Umgebung)-Kräften. Diese Änderungen zielen im Wesentlichen darauf ab, die Lebensqualität zu verbessern und Kräfte neu anzupassen, die im Missverhältnis zu anderen vergleichbaren Kräften stehen. Die folgenden Erläuterungen sollen dazu dienen, unser Vorhaben und die dahinter stehenden Denkprozesse etwas genauer zu beleuchten.

Energie-Aura
Beginnen wir mit der Energie-Aura der Berserker und Stalker. Die Energie-Aura hatte von Anfang an einen schlechten Ruf. Obwohl diese Aura durch die Benutzung der gleichen Grundwerte an andere Schutz-Powersets angeglichen wurde, zeigte sich, dass diese Werte gewisse Schlüsselfaktoren außer Acht ließen - nämlich Regenerations- und Heileffekte. Der Energie-Aura fehlten die Mittel, die Heilungs- oder Regenerationsgeschwindigkeit des Charakters zu erhöhen oder aktiv die Gesundheit des Charakters wiederherzustellen. Darüber hinaus hatte das Kräfteset mehr Lücken in seiner Schutzwirkung als andere. Um diese Probleme anzugehen, wurden die folgenden Änderungen vorgenommen:


Energieschutz: Diese Kraft erhielt ein Resistenzattribut gegen toxischen Schaden, für Berserker mit einer Skalierung von 1,25, und für Stalker mit einer Skalierung von 1,00 Punkten. Als Defensiv-Set gewährte Energie-Aura bisher nur dann Schutz gegen diese Art von Angriffen, wenn sie mit einem tödlichen Angriff “gebündelt” waren.
Energie-Abzug: Dieser Kraft wurde eine Selbstheilungseigenschaft mit einer Skalierung von 2 Punkten hinzugefügt. Ohne Verbesserungen regeneriert die Kraft nun 2% der maximalen Trefferpunkte des Ziels. Durch den Einsatz von Verbesserungen kann dieser Wert auf bis zu 4% pro Ziel ansteigen. Das Ziel dieser Änderung war, dem Set ein paar einfache Heilungseigenschaften hinzuzufügen, um die Überlebensfähigkeit des Charakters zu steigern. Gleichzeitig sollte eine übermäßige Heilwirkung vermieden werden.

Unverwundbarkeit
Unverwundbarkeit ist mit einigen Problemen behaftet, die zumeist auf die Abwesenheit von bestimmten Resistenzen und “schwache” Kräftewahl zurückzuführen sind. Unsere vorgesehenen Änderungen sind wie folgt:

Unnachgiebig: Die Verteidigungsabschwächung dieser Kraft wurde entfernt. Obwohl sie thematisch zur Kraft passte, waren die Auswirkungen für Charaktere der unteren Stufen überpowert.
Unbesiegbarkeit: Die Skalierung der Stärke der Verteidigungsverstärkung pro Ziel wurde von 0,15 Punkten auf 0,1 Punkte gesenkt. In Verbindung mit der Änderung an der Kraft “Unnachgiebig” hat dies zur Folge, dass der Schutz der Kraft bei der Höchstzahl an Zielen im Wirkungsbereich dem Wert aus Ausgabe 12 zwar gleich bleibt, die Netto-Verteidigung bei abnehmender Anzahl an Zielen aber größer ist.
Physische Resistenz*: Dieser Kraft wurde eine 25%-ige Resistenz gegen Verteidigungsabschwächungen hinzugefügt. Die Skalierung der Schadensresistenz wurde von 0,75 Punkten auf 1,00 Punkte angehoben.
Zähe Haut: Dieser Kraft wurde eine 25%-ige Resistenz gegen Verteidigungsabschwächungen hinzugefügt.
Energie-Resistenz: Dieser Kraft wurde eine 25%-ige Resistenz gegen Ausdauerabschwächungen hinzugefügt. Die Skalierung der Schadensresistenz wurde von 0,75 Punkten auf 1,00 Punkte angehoben.
Element-Resistenz: Dieser Kraft wurde eine 20%-ige Resistenz gegen Bewegungsverlangsamungen hinzugefügt. Die Skalierung der Schadensresistenz wurde von 0,75 Punkten auf 1,00 Punkte angehoben.

Kheldianer
Die Geschichte der Friedensbringer und Kriegsschatten ist äußerst interessant, was auch im Ruf Ausdruck findet, den diese Archetypen bei den Spielern genießen. An ihnen scheiden sich die Geister - entweder man hasst sie, oder man liebt sie. Dies kommt nicht von ungefähr; schließlich war es von Anfang an beabsichtigt, dass diese Archetypen den Spielern mehr Kompromisse und schwierigere Entscheidungen abverlangen sollten. Gewisse technische Einschränkungen, gepaart mit den Eigenheiten des Spielens auf höheren Stufen, bedeuteten jedoch letztlich, dass die Kheldianer noch schwieriger zu spielen waren als ursprünglich erwartet. Im Rahmen der Einführung der epischen Schurken-Archetypen mit Ausgabe 12 nahmen wir uns die Zeit, die Kheldianer neu zu bewerten und zu bestimmen, welche Richtung wir mit ihnen einschlagen wollten. Dies ist unser Plan:

Kosmisches Gleichgewicht: Diese Kraft funktioniert nun auch in veränderter Gestalt, sodass man in Zwerg- und Nova-Form die gleichen Vorzüge wie in humanoider Form genießt.
Dunkle Unterstützung: Diese Kraft funktioniert nun auch in veränderter Gestalt, sodass man in Zwerg- und Nova-Form die gleichen Vorzüge wie in humanoider Form genießt.
Glimmerbolzen, Funkelndes Auge, Glimmerstoß, Leucht-Detonation, Schattenbolzen, Ebenholzauge, Gravimetrisches Einschnüren, Schattenstoß und Dunkelmaterie-Detonation: Der Grundwert für die Reichweite dieser Kräfte wurde auf 80 m festgelegt. Dadurch werden Distanzkräfte für Kheldianer in humanoider Form insgesamt effektiver. Eine Reichweite von 80 m ist außerdem konform mit den Kräften anderer Distanz-Archetypen.
Friedensbringer AT-Multiplikatoren: Die Skalierung für Nahkampfschaden in menschlicher Gestalt wurde auf 0,85 erhöht, die Skalierung für Distanzschaden auf 0,8. In Zwerg-Gestalt wurde die Skalierung für Nahkampfschaden auf 1,0 erhöht.
Kriegsschatten AT-Multiplikatoren: Die Skalierung für Nahkampfschaden in menschlicher Gestalt wurde auf 0,85 erhöht, die Skalierung für Distanzschaden auf 0,8. In Zwerg-Gestalt wurde die Skalierung für Nahkampfschaden auf 1,0 erhöht.
Zwergform: Spieler können nun auch dann in die Zwergform wechseln, wenn sie festgesetzt, eingeschläfert oder betäubt sind.

Umschaltkräfte
Eine weitere tief greifende Änderung, die insbesondere Kheldianer und ihre Umschaltkräfte betreffen dürfte, ist, dass diese Kräfte mit Ausgabe 13 nicht mehr automatisch ausgeschaltet werden, wenn man festgesetzt, eingeschläfert oder desorientiert wird. Dies ist eine tief greifende Änderung am Gameplay insgesamt, die nicht nur für Kheldianer, sondern für alle nicht-offensiven Umschaltkräfte von Spielercharakteren zutrifft. Mit Ausgabe 13 werden die Umschaltkräfte eines Spielercharakters, der festgesetzt, eingeschläfert oder betäubt ist, weiterhin aktiv bleiben und Ausdauer verbrauchen. Manche oder gar alle Effekte dieser Kräfte werden allerdings potenziell unterdrückt, bis der Charakter sich von seinem Zustand befreit hat. Wird man beispielsweise festgesetzt, während man die Form “Schwarzer Zwerg” angenommen hat, werden alle Schadensresistenzwerte, der Erholungsbonus und der Rückstoß-Schutz unterdrückt, während der Schutz vor Festsetzen, Betäuben, Schlaf und Immobilisieren wirksam bleibt. Es empfiehlt sich daher, die Charakterstatistiken mit dem “Echte Zahlen"-Tool im Auge zu behalten, um stets einen Überblick darüber zu haben, welche Aspekte einer Umschaltkraft unterdrückt werden und welche nicht.

Kriegskolben
Ein Projekt, das uns schon seit einigen Ausgaben beschäftigt, ist unser Vorhaben, den Kriegskolben in punkto Leistung mit anderen Kräftesets in Einklang zu bringen. Die letzten Änderungen kamen unseren Zielsetzungen zwar schon sehr nahe, doch es gab noch mehr zu tun. Dies sind die neuesten Änderungen:


Kopfnuss: Die Aufladezeit dieser Kraft wurde auf 16 Sekunden reduziert. Schaden und Ausdauerkosten wurden gemäß der Standardformel angeglichen. Konkret bedeutet dies, dass die Kraft im Vergleich zu vorher nun ziemlich große Durchschlagskraft besitzt, mit einer Schadensskalierung von 2,29 Punkten und einem Ausdauer-Grundwert von 15,18 Punkten. Da die Kraft nun als Schadenskraft klassifiziert wird, wurde der Betäubungsgrundwert von 10 auf 5 Punkte herabgesetzt.
Zerschmettern: Die Höchstzahl getroffener Ziele wurde von 10 auf 5 gesenkt.
Massenkontrolle: Die Höchstzahl getroffener Ziele wurde von 5 auf 10 erhöht.

Verschiedenes
Mit Ausgabe 13 werden außerdem zahlreiche kleinere Änderungen eingeführt. Natürlich werden wir all diese Änderungen in den Patchnotes genau beschreiben, wenn es soweit ist. An dieser Stelle möchten wir euch aber schon ein paar dieser Änderungen vorstellen.

Feurige Aura/Temperaturschutz gewährt nun 20%-igen Schutz vor Bewegungsverlangsamung.
Dunkel-Nahkampf/Mitternachtsgriff: Diese Kraft wurde so neu balanciert, dass der größte Teil des Schadens nun mit dem ersten Schlag verursacht wird (Skalierung: 2,21 Punkte), gefolgt von einer kleineren Menge SüZ. Der Gesamtschaden und der durch kritische Treffer verursachte Schaden wurden erhöht.
Energie-Nahkampf/Fausthagel: Wir haben die Wirkung dieser Kraft verbessert, indem wir den Schaden pro Aktivierung erhöht haben. Wir haben die Aufladezeit von 2 auf 6 Sekunden erhöht und Schaden und Ausdauerkosten demgemäß angepasst. Die Gewalt-Komponente des Schadens wird nun von 2 Schlägen mit einer Skalierung von 0,5 Punkten verursacht. Die Energie-Komponente des Schadens wird von 2 Schlägen mit einer Skalierung von 0,16 Punkten verursacht. Die sich daraus ergebende Gesamtskalierung beträgt 1,32 Punkte Schaden.
Dies waren nur die Highlights – mehrere weitere Änderungen befinden sich noch in Arbeit (wie z. B. die Klauen des Stalkers). Ich hoffe, dass diese Änderungen in eurem Sinne sind. Wir freuen uns schon sehr darauf, die neuen Änderungen für euch auf den Training Room aufzuspielen, und euer Feedback darüber zu hören, wie sie sich anfühlen! Dieses Feedback ist wie immer extrem wichtig für den weiteren Verlauf dieser und kommender Änderungen, die wir am Spiel vornehmen werden.
Floyd “Castle” Grubb
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4

Thursday, 9. October 2008, 23:35

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Sjille A'Okri

Gruftbarbie

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5

Friday, 10. October 2008, 15:57

Yummie
Die neuen Klamotten-Sachen...und Pain Domination sieht auch net schlecht aus...wenn ich das recht seh...der erste HoT in CoX.
Grad bekomm ich mehr Interesse an dem Set als an Shield ^^

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6

Friday, 31. October 2008, 00:42

WAS ZUR..... oO

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