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Saturday, 7. August 2004, 13:31

Scharfe Klingen und laute Blaster

Ein Guide zu den Schadensarten und Waffen in SWG


Am Anfang ist die Wahl der Waffe ja noch recht einfach, jedoch gerät man später im laufe seiner Karriere an Gegner die erstaunlichen Widerstand gegen die altgediente Superwumme zeigen - woran liegt das und was habe ich für Möglichkeiten das herauszufinden?


Jeder Gegner in SWG hat bestimmte Resistenzen, diese kann man herausfinden indem man seinen Gegner mittels Examin genau betrachtet - und dies sollte man auch zwingend vor einem Angriff auf diesen auch tun, zumindest dann wenn es ein Gegner von höherer Stärke ist.

Die Resistenzen die es in SWG gibt sind auch gleichzeitig die Schadensarten die verschiedene Waffen verursachen:

Kinetic = Widerstand gegen Schaden der auf Schnitt und Stich beruht, aber auch einfache Faustschläge fallen in diese Kategorie

Energy = Energiewaffen haben zu einem Großteil diese Schadensart - also die meisten Blaster

Electricity = Der Widerstand gegen Elektrizität

Heat = Hitze, Feuer - diese Resistenz ist allen Commandos ein Graus

Acid = Der Widerstand gegen Säure

Stun = Der Widerstand gegen Betäubungsschaden

Blast = Widerstand gegen Erschütterungen der üblen Sorte

Cold = Kälte Resistenz

Lightsaber = Nunja eigentlich ist es nur eine Schadensart denn im Outer Rim (SWG Universum, im richtigen Star Wars gibt es Material das auch einem Lichtschwert widersteht) gibt es kein Material das einem Lightsaber standhalten könnte.


Gerne würde ich nun eine Liste aller Waffen mit allen Schadensarten hier anhängen, nur leider muss ich zugeben das mir bei weitem nicht alle bekannt sind - ich will es jedoch versuchen:

Nahkampfwaffen

Im groben kann man sagen das alle Nahkampfwaffen kinetischen Schaden verursachen mit folgenden Ausnahmen:

- Stun Batton (Fencer Waffe): Stunschaden
- Powerhammer (Swordsman Waffe): Blastschaden
- Vibro Lance (Pikeman Waffe): Electricity Schaden
(-Razor Knucker (TKM Waffe): Heat Schaden >>>Der Knuckler ist noch nicht im Spiel und es ist fraglich ob er je eingeführt wird<<<)
- Double Bladed Lightsaber, Lightsaber, etc... (Lightsaber Damage, reine JediWaffe)

Ranged Waffen (nun wirds schwer)

Da es eine riesenmenge an Ranged Waffen gibt versuche ich sie nach Schadensarten einzugliedern:

Kinetic - Schaden
Striker Pistole

Energy - Schaden
T-21 Rifle
Alle Laser Waffen (Laser Carabiner, Laser Rifle)
Sämtliche Anfängerwaffen aus dem Marksmantree
Republic Blaster

Electricity - Schaden
Lighning Gun (Heavy Weapon des Bounty Hunters)

Heat - Schaden
Berserker Rifle (DropSchematic aus der Corvette)
DE-10 Pistole (Dropschematic aus dem DW-Bunker und bei den Random Spawns der Black Sun)
Flamethrower (Sehr üble Waffe des Commandos)
FWG-5 Pistole

Acid - Schaden
DXR-6 Rifle (Rifleman Waffe)
DXR-6 Carabiner
Nyms Sluggthrower (Belohnung eines Themeparks, ein Carabiner)
DX/2 Blasterpistole
Scatter Pistole (Pistole des Bounty Hunters)
Heavy Acid Rifle (Heavy Weapon des Commandos, leider ist der Tree der für die Accuracy und den Speed verantwortlich ist noch buggy, deshalb ist die Waffe sehr sehr selten in Anwendung)

Stun - Schaden
Genosian Sonic Blaster (Pistoleer Waffe)
Jawa Ion Rifle (typische Rifleman PvP Waffe)
Tangle Blaster (Schwache Pistole)

Blast - Schaden
Launcher Pistole des Commandos

Cold - Schaden
SG-38 Rifle


Mir ist bewußt das eine ganze Menge an Waffen fehlen - jedoch fehlt mir einfach das Wissen um alle aufzählen zu können, sicher fehlen:
- sämtliche Granaten
- sämtliche Special Weapons des Commandos
- einige Carabiner


Wenn man möglichst Effektiv zur Sache gehen will, was vor allem als Damage Dealer wie Rifleman, Bounty Hunter, Commando oder auch Swordsman der Fall ist, sollte man in jedem Fall von jeder Schadensart die zur Verfügung steht eine Waffe mit sich führen, wenn man etwas reicher ist sollte man auch darauf auchten das sämtliche Waffen einen Slice bekommen der über 26% liegt.

So ausgerüstet kann man sich in einer ausgewogenen Gruppe an jeden Gegner wagen, da man eine riesige Bandbreite an Schadensarten abdecken kann - vor allem die Ranged Professionen sollten von der Vielzahl an zur Verfügung stehenden Schadensarten gebrauch machen!
Es ist nicht immer die Waffe mit dem meisten Schaden die beste, viel liegt an der Resistenz des Gegners - ein Rechenbeispiel wird folgen.

Eine Ausnahme bildet der Jedi - Lightsaber Schaden ist stehts zu 100% wirksam und wird nur durch den Armor Wert gemildert, nicht aber durch die Resistenz der Rüstung.


Grüße
Eoin

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Saturday, 7. August 2004, 13:46

Teil2: Armorpiercing und Rechenbeispiele

Das Armorpiercing und der Armorwert

Jeder Gegner und auch jede Rüstung die ihr selbst tragt hat einen Wert der sich Armor Rating nennt, er variiert zwischen: None, Light, Medium und Heavy.

None ist für diejenigen die sich nur mit einem Lächeln im Gesicht in den Kampf stürzen und Heavy für sehr starke und gut gepanzerte Kreaturen und Fahrzeuge, sprich eure Rüstung hat einen Wert von Light oder Medium.

Jede Waffe Waffe hat einen Wert der sich Armor Piercing nennt und dieser variiert zwischen None, Light, Medium und Heavy.

Ist Armor Rating und Armor Piercing gleich so macht die Waffe ihren vollen Schaden.

Ist der Armor Piercing Wert um ein level höher als der Armor Rating Wert so erhöht sich der Waffenschaden um 25%.

Ist der Armor Piercing Wert um ein Level niedriger als der Armor Rating Wert so vermindert sich der Schaden um 50%.

Was nun bei zwei oder gar drei Level Unterschied passiert könnt ihr euch vorstellen - also denkt dran legt euch nicht mit einer None Armor Piercing Waffe mit einem AT-ST an - denn nehmen wir einmal an eure tolle FWG-5 Pistole verursacht einen Schaden von 240 Punkten am AT-ST - dieser reduziert sich wie folgt:
Armor Piercing der Waffe: None
Armor Rating des AT - ST: Heavy
Durch diese Reduzierung bleiben magere 12,5% Grundschaden: 3 Stufen unterschied der Werte: 30 Punkte Schaden(!!!)

So und nun die schlimme Nachricht: Die Resistenzen wurden noch nicht abgezogen bei diesem Schaden - ohja die gehen auch noch weg!


Man kommt also mit seinen 30 Punkten Schaden durch - der AT-ST zieht aber mit ca. 50% Resistenz gegen Heat ins Feld (ist ne Vermutung keine Ahnung was sonen AT-ST für Heat Resi hat) - was im Endeffekt bleibt sind 15 Punkte Schaden, und das bei einem AT-ST mit 54.000 HAM - viel Spaß!!!


Laßt euch von eurem Combat Chat nicht täuschen, dort stehen die Brutto - Treffer, sprich in eurem Combat Chat würde stehen:
You hit the At-St for 240 points of damage.


Ich hoffe ihr konntet mir folgen :o)


Eoin


P.S. Um euch nicht zu erschrecken, hier ein positives Gegenbeispiel:
Wenn ihr gegen Dwarf Nunas ins Feld zieht :D die mit Armor Rating None gegen euch aufwarten und dabei eine T-21 benutzt die Armor Piercing Heavy besitzt sieht das ganze anders aus - nehmen wir an ihr macht 2000 Punkte Schaden, durch drei Stufen unterschied kommen also 25% + 25% + 25% dazu, was einen Schaden von 3906 ergibt - der tapfere Dwarf Nuna hat eine Resistenz von 0% gegen Energy und deshalb bleibt nur ein Häufchen kohlende Asche von ihm übrig. (Im Combat Chat würde allerdings wieder stehen: You hit ... for 2000 points of Damage)