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Saturday, 19. March 2005, 08:41

Combat Upgrade - Aber Hallo!

Greetings...

I’m Blair, producer for Star Wars Galaxies and more specifically in charge of the Combat Upgrade (CU) project. I’ve been around for a while now, and many of you may recognize me from when I worked on the Live team.

In the upcoming weeks you will start to see what Combat Upgrade is all about. Next week, I’ll have a development diary set up, where you can see what happens on a daily basis. The diary will let you in on what changes we make, what feedback you give, and what the daily work on Combat Upgrade actually is.

What we’ve got today is the first round of public documentation which talks about the hard work the CU team is doing. Our plan is to review the feedback this weekend, and prepare a response of the most frequently cited issues next week.

Have a read. (It’s long!)

Combat Upgrade Update
We looked at the current combat system in SWG and iterated designs several times to be sure that it is on target with your input for the system and for our overall mission which is to make SWG more fun, more accessible (easy to understand, hard to master) and Star Wars-centric.
During this process we worked to make every system easier to understand, more engaging and more fun to play.
This vision document summarizes the exciting updates of the Combat Upgrade.

Statistics
Star Wars characters will now have a single hit point bar, called "Health". When health reaches zero, the player is incapacitated. Offensive attacks are performed ultimately to damage your opponent’s health statistic in order to win in combat.
Players continue to perform special actions in combat that they receive during their character’s advancement. These actions draw from two point pools "Action" and "Mind". You must have the required number of pool points to perform the action.
There will be no more stat migration capability.
Players no longer have the so-called "drain" stats: Strength, Quickness, and Focus. They will continue to have the recharge stats "Constitution", "Stamina", and "Willpower", however they will be called "health regeneration rate", "action regeneration rate", and "mind regeneration rate".
Species differentiation will be defined by different regeneration stats, skill mods, and minor special abilities.
The only wounds a player can receive are health wounds. All other wound types will be removed from the game.

Health, Action, Mind pools
A character's maximum health will increase with the character's combat level up to 300%. New character health will be 1000, maxed character health will be 3000.
Players will be able to reference their combat level.
Short term buffs will modify this health value no more than 20%.
Long term buffs will modify this health value no more than 10%.
Species modifiers will affect no more than 10% of a base statistic.

Special Actions
The following profession trees will be modified by adding and removing new special abilities to bring them in line with the new system: Marksmen, Medic, Brawler, Scout, Riflemen, Pistoleer, Carbineer, Bounty Hunter, Smuggler, Commando, Pikeman, Swordsman, Fencer, Jedi, TKA, Doctor, Combat Medic.
All of the above professions will be re-balanced so that mastery requires a more equal number of skill points for each of the elite professions. No player will be able to master three elite combat professions.
The profession trees for Entertainers, Musicians, Dancers and Image Designers will be affected by the Combat Upgrade, and will likely need some profession tweaking because of the changes with wounds, stat migration and buffs to the mind. We will make adjustments to entertainers by creating some long lasting, minor buffs for combat professions. The initial changes to these professions will be:

Profession Dancer
Added new dance (Tumble) to Dancing Knowledge I
Added new dance (Tumble2) to Dancing Knowledge II
Added new dance (Breakdance) to Dancing Knowledge III
Added new dance (Breakdance2) to Dancing Knowledge IV
Removed the 15 second delay between stopping one song or dance and starting a new song or dance.
Removed chance of making a mistake while dancing.

Profession Musician
Added new song (Starwars4) to Novice Musician skill box.
Added new song (Funk) to Music Knowledge II.
Removed the 15 second delay between stopping one song or dance and starting a new song or dance.

Profession - Image Designer
Reduced Image Designer skill point costs by 16 by reducing each skill box between Novice Image Designer and Master Image Designer by one point.
Removed Image Designer action timers for Body and Cosmetic changes.


Special Actions (continued)
Players that have skill boxes in one of these affected professions will be allowed a skill re-spec for their character. This does not include the force sensitive skills. (A re-spec is short for "respecify". It is the chance to choose new skills for your character).
Special actions will follow a more traditional "3 phase" execution: Wind-up, Execution, and Cool-down. Certain actions don’t have a windup and will execute instantly.
The wind-up phase is the time from when the player begins a special move to when the move takes effect. During this time, there will be a UI element, visible particle effects (or animation), and sound effects to indicate the player has initiated an action. The length of the wind-up time is determined by the ability used, the character's advancement level and associated buffs on the character.
Some abilities can be interrupted in the wind-up phase by attacks from opponents.
Moving during the wind-up phase cancels the action. By extension, actions which have no wind-up time will not be cancelled by moving. (Many special actions will not have a wind-up. Wind-ups will be used for specials such as "Aim" where the player would be stopping to aim a weapon).
The execution phase is the time the special action uses to perform the action. It is determined by the weapon the character has equipped and any associated buffs on the character. During this time, no other actions can be performed.
The execution time is indicated on-screen by disabling all other special action icons, by animations and particle effects associated with the action, and by sound effects.
The cool-down phase is the time after the action is performed when that action cannot be executed again. The length of the cool-down time is determined by the ability used, the character’s advancement level, and any associated buffs. All actions belong to a "cool-down group".
Actions which share the same cool-down group cannot be executed until the cool-down timer expires.
Cool-down is visualized by disabling all icons in the same cool-down group. No sound effect or animation is associated with cool-down since the player will be doing other things during the potentially long cool-down phase.
While an action or group is cooling down, the player may begin actions that are in other cool-down groups.
Toolbar text will be updated to better describe each ability.
The icons for each ability will be redone in full color. They will visually indicate which abilities draw from mind, which draw from action, and which draw from both.

Weapons and Armor
All weapons will do a base damage of type of two possible types: "Kinetic" or "Energy". Several weapons will do additional elemental damage of one of the following types: "Heat", "Cold", "Acid", "Electrical".
Armor will resist a percentage of the base damage. Some armor will have additional resistances to the elemental damage types.
Armor layer crafting allows you to add protection against the special damage types. Raising protection against any element will lower protection against the opposing element.
Recon Armor receives a nominal bonus to energy protection and a nominal penalty to kinetic damage protection. This can be conceptualized as a free energy layer.
Battle Armor has even protection against all damage types – no modifiers at all.
Assault Armor receives a nominal bonus to kinetic protection and a nominal penalty to energy damage protection. This can be conceptualized as a free kinetic layer.
Armor layer crafting allows you to add protection against the special damage types. Raising protection against any element will lower protection against the opposing element.
Wearing advanced armor will apply de-buffs to your character such as slower movement, accuracy penalties, etc. Armor with basic cores will not apply de-buffs.
As your character progresses through the skill tree, (s)he will learn certifications for certain weapons and armor types. Until your character has that certification, you cannot equip weapons or armor of that type.
Particle effects for the “hits” and the “muzzle flashes", and the color of the bolts will be determined by the damage type of the weapon. The color for energy weapons will be red. The color for kinetic weapons will be blue.
We will convert all existing weapons, armor, factory crates, and schematics to use the new combat data wherever possible.

Buffs
The group UI will be re-worked so that you can see the buffs and de-buffs applied to other group members.

Healing/Doctor/CM Changes
Medical crafting will be handled by the crafting line in Medic as well as Bio-Engineers.
Doctors will have enhanced abilities that are enhanced with the use of consumables called enhancers.
Enhancers are on a 1000 point scale - the higher the number the better.
The quality of Enhancer charges will vary per ability. We are aiming for an average of ~20%.
We are adding craftable stimulant packs (stims) that can be used by anyone. Stims are one shot consumables that require no skill boxes to use.
The use of the different stims will be determined by the player’s combat level. (i.e., novice players will be able to use the lower level stims while the elite players will be able to use the higher level stims)
Players will use stims by double clicking them. Each use will consume one charge. Each use has an associated cool-down time.
Stims can modify your health ~10%. You can’t use your stims to heal someone else.

Combat Range
The maximum range for basic combat attacks will be 64 meters.
Melee will be effective at a maximum distance of 6 meters. This will tighten the look and feel of combat making it more "up close and personal".

Artificial Intelligence
AI will receive a general upgrade.
A hate system will be introduced to improve gameplay and make agro control more interesting and engaging.
AI will be changed so that NPCs and creatures make use of Action and Mind pools. This will give players tactical AI choices that can prevent AI special attacks. They will also use the wind-up/cool-down system.
AI will use special attacks including: healing, buffing, de-buffing, interrupting, and crowd control against players.
AI will use both range attacks and melee attacks to challenge and engage the players with the new combat system.

Miscellaneous Changes
Moving, getting discovered by an enemy by performing too many actions will bring a rifleman out of cover.
Several UI components will be changed to reflect the new system including: the character sheet, the stat migration page, the toolbar system, and the group interface.
Food, spices, and medications will be altered to conform to the new rules.
All schematics will be updated to ensure newly created weapons and armor conform to the new rules.
All creature data will be modified to re-adjust their hit points. Creatures will also have their attacks and armor modified to conform to the new rule set.
We will implement a host of new sounds in the combat game to make the system more exciting and immersive.
Line-of-sight will be turned on for terrain. Players will be unable to fire if they don’t have line-of-sight to the target.

Profession Pre-requisites
We are revamping the skill point costs of elite combat professions to be more even across the board, though they will not be 100% identical.

OLD Profession Prerequisites:
Rifleman = Marksman, Rifles Tree (4 boxes)
Carbineer = Marksman, Carbine Specialization Tree (4 boxes)
Pistoleer = Marksman, Pistol Specialization Tree (4 boxes)
Pikeman = Brawler, Polearm Specialization Tree (4 boxes)
Swordsman = Brawler, 2H Sword Specialization Tree (4 boxes)
Fencer = Brawler, 1H Sword Specialization Tree (4 boxes)
Teras Kasi Artist = Brawler, Unarmed Specialization Tree (4 boxes)
Bounty Hunter = Master Marksman (Full Novice Profession), Scout Exploration Tree (4 boxes)
Commando = Master Marksman (Full Novice Profession), Brawler Unarmed Specialization Tree (4 boxes)
Squad Leader = Marksman Ranged Support Tree (4 boxes), Scout Survival Tree (4 boxes), Scout Exploration Tree (4 boxes)

NEW Profession Prerequisites:
Rifleman = Marksman, Rifles Tree (4 boxes), Marksman Ranged Support Tree (4 boxes)
Carbineer = Marksman, Carbine Specialization Tree (4 boxes), Marksman Ranged Support Tree (4 boxes)
Pistoleer = Marksman, Pistol Specialization Tree (4 boxes), Marksman Ranged Support Tree (4 boxes)
Pikeman = Brawler, Polearm Specialization Tree (4 boxes), Brawler Unarmed Specialization Tree (4 boxes)
Swordsman = Brawler, 1H Sword Specialization Tree (4 boxes), Brawler, 2H Sword Specialization Tree (4 boxes)
Fencer = Brawler, 1H Sword Specialization Tree (4 boxes), Brawler, Unarmed Specialization Tree (4 boxes)
TKA= Brawler, Unarmed Specialization Tree (4 boxes), Brawler, 2H Sword Specialization Tree (4 boxes)
Bounty Hunter = Marksman Ranged Support Tree (4 boxes), Scout Exploration Tree (4 boxes)
Commando = Brawler, Unarmed Specialization Tree (4 boxes), Marksman Ranged Support Tree (4 boxes)
Squad Leader = Marksman Ranged Support Tree (4 boxes), Scout Survival Tree (4 boxes)

Be ready to engage in the new, faster-paced Star Wars Galaxies combat system.

As we finalize the various systems, we will continue to bring you updates and ask for your input. Please remember to keep your discussions constructive, we appreciate your feedback.

Looking forward to your comments!



Blair
Producer

LINK: http://forums.station.sony.com/swg/...id=63147#M63147

2

Saturday, 19. March 2005, 08:45

Wenn das so durchkommt könnte das zwar einen Respecc für mich bedeuten (baba Pistoleer - siehe neue Combat Voraussetzungen) aber alles in allem hört es sich verdammt gut an und es war auch klar das SOE den Weg weg von den Defense Monstern, und Über Damage Dealern wählt - find die Ideen Klasse!

Ich hoffe mal arg das sie es in der Form durchbringen ... das würde Kämpfe mal echt wieder aufwerten - bin sehr gespannt!


P.S. Wer das ganze auch gut findet sollte im Offiziellen Board posten (Link ist dabei) - vermutlich werden viele heulen wegen der neuen Skillverteilung :o/

3

Saturday, 19. March 2005, 11:50

Bin etwas ratlos nun. Meine angestrebte Skillung kann ich auch erst einmal gegen den Wind schießen.

Bounty Hunter scheinen zu profitieren, andere Professions (oder Professionmischlinge) müssen einstecken und sich entsprechende Änderungen überlegen. So manches an diesem Upgrade scheint ganz interessant, von einigen Dingen jedoch bin ich aber nicht ganz so überzeugt. Gerade was die Änderungen an den Professions betrifft. Wieso sollte ein Teras Kasi die Zweihandlinie skillen müssen? Das Verständnis dafür entzieht sich mir so ein wenig.

Naja mal schauen.

Any Nightshift

unregistriert

4

Saturday, 19. March 2005, 12:44

Ich verstehe irgendwie nicht, warum das ganze System der drei Balken und der neun Eigenschaften (Stamina etc.) umgeworfen wird. Vielleicht sollte man sich mal an Sachen ranwagen, die seit Release nicht funktionieren. Aber was erzähl ich ;)

Mimei

survived everything

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Registrierungsdatum: 31. March 2004

Spiel: TESO

Charakter: Mimei BeRith

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5

Saturday, 19. March 2005, 12:50

Ich rätsel hierbei noch etwas:

Zitat

Health, Action, Mind pools
A character's maximum health will increase with the character's combat level up to 300%. New character health will be 1000, maxed character health will be 3000.
Players will be able to reference their combat level.
Short term buffs will modify this health value no more than 20%.
Long term buffs will modify this health value no more than 10%.
Species modifiers will affect no more than 10% of a base statistic.

Offenbar wird mal also als ausgeskillter Master wieder 3000 HAM haben können, und dazu noch die 20% auf Base der kurzzeit Buffs, oder 10% auf Base der lanzeit Buffs?
?(

PS: Any, ich denke, das ganze Kampfsystem wird umgeworfen, weil ja ein klares Ungleichgewicht zu sehen ist. erstens zwischen den Kampfprofessionen und zweitens zu den Mobs, die zwar hundertmal mehr HAM haben, aber dennoch von Einzelnen (nicht Jedis) besiegt werden können.
Even if it's easy to be free
What's your definition of freedom?
And who the fuck are you, anyway?
Who the fuck are they?
Who the fuck am I to say?
What the fuck is really going on?

Any Nightshift

unregistriert

6

Saturday, 19. March 2005, 14:40

Zitat

PS: Any, ich denke, das ganze Kampfsystem wird umgeworfen, weil ja ein klares Ungleichgewicht zu sehen ist. erstens zwischen den Kampfprofessionen und zweitens zu den Mobs, die zwar hundertmal mehr HAM haben, aber dennoch von Einzelnen (nicht Jedis) besiegt werden können.


Ja, das ist ja auch richtig. Aber ich verstehe nicht so Recht, warum dazu das gesamte System der drei Balken umgerissen werden muss.

Zum Beispiel das hier:

Zitat

A character's maximum health will increase with the character's combat level up to 300%. New character health will be 1000, maxed character health will be 3000.


Wenn ich mich recht entsinne ist mein Balken sehr selten über 3000 gewesen. Was soll das bringen? Selbst mit mittelmäßigen Buffs lässt sich nahezu jedes Viech umhauen, wenn man irgendnen Mastertitel gegrindet hat.

Vielleicht (äh, wahrscheinlich :D) hab ich's auch einfach nicht verstanden. ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Any Nightshift« (19. March 2005, 14:54)


7

Saturday, 19. March 2005, 20:59

ach du jeh! nu hab ich mich langsam ans skillsystem gewöhnt, nu wird alles übern haufen geworfen?

8

Saturday, 19. March 2005, 21:59

Also 1tens ist nix fix - warten bis das ganze aufs testcenter geht ist angesagt!

2tens: Alle Combat Proffs sind gleich stark deshalb bekommen alle Proffs dieselbe Basis - ist für mich logisch


3tens: Viele Skillungen werden nicht mehr gehen und das ist sehr sehr sehr gut so: Kein Swordsman/Rifler mehr (beste skillung ever) kein Pistoleer/Fencer (Zweitbeste Skillung ever) ... dieses Revamp verhindert endlich solo Krayt Hunting, Solo NS Elder Hunting - vergesst das nicht!

Nur weil ihr selbst sowas nicht macht - oder trotzdem nur in gruppe macht - vergesst nicht das es solo auch möglich wäre!


Ich sag dazu nur: Uneingeschränkt gut - gewöhnt euch nicht an das Powergaming das im Moment möglich ist ... stellt euch auf Gruppenbasierendes spielen ein!

Ranged Prof + passende Melee Prof wrd unmöglich bei passablen Medic und Scout Skills - irgendwo muss man bluten und das ist sehr sehr gut so und war vorhersehbar (und auch wenn ich selbst blute (MasterPistoleer + MasterFencer = Defense Stucker) bin ich froh darum) - um ein Beispiel zu nennen - Apocalypse Raids solo - gut oder schlecht?

Die Antwort ist eigentlich klar - denkt daran :o)

Any Nightshift

unregistriert

9

Saturday, 19. March 2005, 22:15

Ich hab es nochmal gelesen und jetzt doch, glaube ich (;)), verstanden. Außerdem hat Eoin mich mit seiner Euphorie überzeugt :D.

btw,

Zitat

Removed chance of making a mistake while dancing.

Keine Messerstechertänzerinnen mehr ?(

10

Sunday, 20. March 2005, 02:33

ich finds ja auch gut. nur muss ich nun wieder neu lernen :D

hier das ganze mal in deutsch

Blair hat gestern einen sehr langen Post zum Thema CU Update gemacht in dem er gepostet hat, was sich ändern wird. Lesen lohnt sich auf jeden Fall, denn es gibt einiges an neuen Informationen. Blair verspricht uns auch, daß er in der nächsten Woche ein Developers Diary einzurichten, das täglich geupdated werden soll.
Aber nun zur Zusammenfassung seines Posts:

Statistics:

* Es wird nur noch einen Hit Point Bar geben, welcher Health heißt. Sobald dieser 0 erreicht, ist der Player incapacitated.
* Special Actions werden von zwei Pools abgezogen (Action und Mind). Man muß die benötigte Anzahl an Poolpoints haben, um sie auszuführen.
* Es wird kein Stat Migration mehr geben
* Die Stats "Strength", "Quickness", und "Focus" fallen weg, "Constitution", "Stamina" und "Willpower" werden umbenannt in "health regeneration rate", "action regeneration rate", und "mind regeneration rate".
* Unterschiede zwischen Rassen werden aus verschiedenen Regenerationstats, Skillmods und kleinen Spezialfähigkeiten bestehen.
* Ein Spieler kann nur noch Healthwunden davontragen.

Health, Action, Mind Pools:

* Die Health eines Charakters, steigert sich mit seinem Combat Level bis zu 300%. Min wird 1000 sein, Max 3000.
* Short Term Buffs werden Health nicht mehr als 20% erhöhen.
* Long Term Buffs werden Health nicht mehr als 10% erhöhen.
* Die Rasse wird höchstens 10 Prozent Einfluß auf die Grundstatistik haben.

Special Actions:

* Die folgenden Berufe werden modifiziert werden, um sie dem neuen System anzupassen:Marksmen, Medic, Brawler, Scout, Riflemen, Pistoleer, Carbineer, Bounty Hunter, Smuggler, Commando, Pikeman, Swordsman, Fencer, Jedi, TKA, Doctor und Combat Medic.
* Alle oben genannten Berufe werden neu ausbalanciert, so daß man um sie zu Meistern eine gleichwertige Anzahl an Skillpoints benötigt. Niemand wird drei Elite Combat Berufe erlernen können.
* Die Berufe des Entertainers, Musikers, Tänzers und Image Designers müssen aufgrund der Änderungen im Bereich der Stat Migration, den Buffs und den Wounds eventuell ein wenig überarbeitet werden. Der Entertainer wird einige lang anhaltende kleine Buffs für die Kampfberufe bekommen. Das ganze wird so aussehen:
* Dancer
o Neuen Tanz zu Dancing Knowledge I hinzugefügt (Tumble)
o Neuen Tanz zu Dancing Knowledge II hinzugefügt (Tumble2)
o Neuen Tanz zu Dancing Knowledge III hinzugefügt (Breakdance)
o Neuen Tanz zu Dancing Knowledge IV hinzugefügt (Breakdance2)
o Die 15 Sekunden verzögerung zwischen dem Aufhören eines Tanzes/Songs und dem Starten eines Tanzes/Songs wurde entfernt
o Chancen eines Fehlers während des tanzes wurden entfernt
* Musiker
o Dem Novice Musician wurde ein neuer Song hinzugefügt (Starwars4)
o Music Knowledge II wurde ein neues Song hinzugefügt (Funk)
o Die 15 Sekunden verzögerung zwischen dem Aufhören eines Tanzes/Songs und dem Starten eines Tanzes/Songs wurde entfernt
* Image Designer
o Skill Point Kosten wurden um 16 gesenkt indem jede Skillbox zwischen Novice Image Designer und Master Image Designer einen Punkt weniger kostet
o Timer für Body und Cosmetic Changes wurde entfernt

* Spieler die einen der betroffenen Berufe haben, können die Skills neu verteilen. Das gilt nicht für force sensitive Skills.
* Spezialfähigkeiten werden nun so ausgeführt werden: Wind-up, Execution und Cooldown . Manche Aktionen haben keine Wind-up Phase und können sofort ausgeführt werden.
* Die Wind-up Phase ist die Zeit die zwischen der Aktivierung der Spezialfähigkeit bis zu ihrer Ausführung benötigt wird. Es wird ein UI Element und Effekte sowie Musik geben, damit man weiß das der Spieler diese Aktion initiiert hat.
* Einige Fähigkeiten können in dieser Phase, durch Kampfhandlungen anderer Spieler, unterbrochen werden.
* Wenn man sich in dieser Phase bewegt, beendet das diese Aktion (viele Aktionen besitzen diese Phase nicht, also keine Angst. Sie gehört eher Fähigkeiten wie "Aim" an).
* Die Execution Phase ist die Zeit, in der die Aktion ausgeführt wird.
* Die Cooldown Phase ist die Zeit zwischen dem Ende der Execution Phase bis hin zu wenn die Action von neuem ausgeführt werden kann.
* Texte und Bilchen für die Fähigkeiten werden geupdatet werden.

Waffen und Rüstungen:

* Alle Waffen werden eine Base Damage ausführen. Entweder mit "Kinetic" oder "Energy". Einige Waffen werden auch Elemental Damage machen ("Heat", "Cold", "Acid", "Electrical").
* Rüstungen werden der Base Damage bis zu einem gewissen Grad widerstehen können. Manche Rüstungen auch den Elemental Damages.
* Armor Layer Cratfing gibt einem die Möglichkeit Schutz vor Special Damages einzufügen. Den Schutz vor irgendeinem der Elemente zu erhöhen, wird den vom gegenteiligen Element vermindern
* Das Tragen von Rüstungen wirkt sich wie ein De-Buff aus
* Energy Weapons schießen rot, Kinetic Weapons blau
* Alle bestehenden Waffen, Rüstungen, Factory Crates und Schematics werden, wo möglich, angepaßt.

Healing/Doctor/CM Änderungen

* Doktoren werden erweiterte Fähigkeiten haben die durch "Consumables" mit Namen Enhancers erweitert werden können.
* Enhancers befinden sch auf einer 1000 Punkte Skala. Je höher die Nummer umso besser.
* Die Qualität der Ladungen der Enhancer variiert mit den Fähigkeiten. Es wird ein Schnitt von ~20% angestrebt.
* Es wird von allen nutzbare Stims geben die keine Skillboxen erfordern.
* Novice Players werden lower Level Stims nutzen können, während Elite Player higher Level Stims benutzen können.
* Stims werden durch Doppelklicken benutzt. Sie haben auch eine cool-down Zeit,
* Stims modifizieren deine Health um ~10%. Du kannst sie nicht nutzen, um andere zu heilen.

Combat Range

* Die maximale Combat Range für einfache Attacken wird 64 Meter betragen
* Melee wird eine maximale Range von 6 Metern haben (wegen "look" und "feel")

Artificial Intelligence

* Die AI bekommt ein allgemeines Update.
* Es wird ein Hate-System eingeführt, das das Gameplay verbessern und die Agro Control interessanter machen soll.
* NPCs und Kreaturen werden Action und Mind Pools nutzen, was dem Spieler neue taktische Optionen geben soll. Sie sollen auch das wind-up/cool-down System nutzen.
* Die AI wird Spezialattacken gegen Spieler nutzen. Dazu gehören: ealing, buffing, de-buffing, interrupting, und crowd control.

Diverse Änderungen

* Bewegen und von einem Feind aufgrund von zu vielen Actions entdeckt zu werden, bringt den Rifleman um seine Deckung.
* Mehrere UI Elemente werden geändert.
* Food, Spices und Medizin werden dem neuen System angepaßt.
* Alle Schematics werden geupdated.
* Alle Daten der Kreaturen werden den neun Regeln angepaßt werden.
* Es kommen neue Sounds, Line-of-Sight wird angestellt werden. Spieler können nicht schießen wenn das Ziel nicht in der Line-of-Sight ist.

Profession Pre-requisites

* Die Anforderungen für diverse Berufe Ändern sich auch. Hier eine Liste:
o Rifleman = Marksman, Rifles Tree (4 boxes), Marksman Ranged Support Tree (4 boxes)
o Carbineer = Marksman, Carbine Specialization Tree (4 boxes), Marksman Ranged Support Tree (4 boxes)
o Pistoleer = Marksman, Pistol Specialization Tree (4 boxes), Marksman Ranged Support Tree (4 boxes)
o Pikeman = Brawler, Polearm Specialization Tree (4 boxes), Brawler Unarmed Specialization Tree (4 boxes)
o Swordsman = Brawler, 1H Sword Specialization Tree (4 boxes), Brawler, 2H Sword Specialization Tree (4 boxes)
o Fencer = Brawler, 1H Sword Specialization Tree (4 boxes), Brawler, Unarmed Specialization Tree (4 boxes)
o TKA= Brawler, Unarmed Specialization Tree (4 boxes), Brawler, 2H Sword Specialization Tree (4 boxes)
o Bounty Hunter = Marksman Ranged Support Tree (4 boxes), Scout Exploration Tree (4 boxes)
o Commando = Brawler, Unarmed Specialization Tree (4 boxes), Marksman Ranged Support Tree (4 boxes)
o Squad Leader = Marksman Ranged Support Tree (4 boxes), Scout Survival Tree (4 boxes)

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Sunday, 20. March 2005, 18:01

Jau wird superviel umgewöhnung - vor allem auch was Armor, Waffenschaden etc... angeht - im Prinzip ist das komplette Kampfsystem neu - als würde man was neues spielen.
Sollte das kommen heißts für alle - langsam rantasten!

Es werden auch einfach viele (bisweilen auch umständliche) Dinge wegfallen wie 6 verschiedene Woundpacks, dauerstylen gegen Mobs - ich finde den Weg den sie einschlagen recht gut - das vereinfachen was eh sehr umständlich war aber den Kampf an sich erschweren ... sobalds auf dem Textcenter ist kann man sich auch gedanken ums respeccen machen - im Prinzip wirds auf eher folgendes rauslaufen sollte es ähnlich bleiben: Entweder ist man Ranged oder Melee beides wird schwer außer man verzichtet auf Scout oder Medic, und die beiden Berufe werden auch weiterhin sehr wichtig sein.

Was ich natürlich sehr positiv finde ist die Änderung beim BH und beim Commando - die beiden Berufe waren nie bessere Elitekampfproffs wie Swordsman oder Pistoleer, etc... aber sie kosteten wesentlich mehr Skillpunkte - das ganze wird nun absolut fair und gleichmäßig gemacht. Daumenhoch für den guten Ansatz, hoffentlich läßt sich SOE nicht zu arg von den Powergamern die gerne weiterhin solo alles packen dreinreden - ich würde mich auf gutes und verpflichtendes Gruppenspiel bei schweren Gegnern freuen - und nicht nur bei Super Battle Droids :o)

Das Ham Balken System wird auch stark vereinfacht - ein Balken, ist der weg ist man hin ... das bedeutet für mich das sämtliche Kampfproffessionen fantasievollere Specials bekommen - und nicht mehr nur eine: Health Attack - eine alround Attack, Mind Hit etc... bin sehr gespannt!

Was ich weniger gut finde ist das der Ham Balken bei "steigender" Erfahrung höher wird - bisher hab ich bei SWG sehr positiv vermerkt das man gut mit einem Novice Pistoleer, einem halbgeskillten Marksman, zwei Mastern, etc... gemeinsam jagen konnte ohne auf das "Level" zu achten - könnte sein das das neue Ham System da vielleicht etwas dran rüttelt - schlussendlich sind aber auch dafür dann die Spieler verantwortlich die "kleinere" nicht mehr mitnehmen nur weil sie 2k Ham weniger haben ...

Eoin

Mimei

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12

Monday, 21. March 2005, 00:07

Ist doch logisch, wer mehr kämpft, der hält mehr aus... oder wo war da die Logik gleich wieder?
?(
Even if it's easy to be free
What's your definition of freedom?
And who the fuck are you, anyway?
Who the fuck are they?
Who the fuck am I to say?
What the fuck is really going on?

13

Monday, 21. March 2005, 09:07

Auch wieder wahr :D

14

Monday, 21. March 2005, 11:57

normal müsste es heissen, wer öfter stirbt hält mehr aus. man härtet halt ab 8)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Lorm« (21. March 2005, 13:46)


Adha Ilcava

unregistriert

15

Wednesday, 23. March 2005, 08:33

Ich persönlich glaube nicht, dass es wirklich 1 zu 1 so eingeführt wird. Indizien sind einerseits die Reaktionen in den Foren und andererseits der letzte Satz von Blair: "And again, please remember that this is In-Development. Things will change based on your feedback about the overall fun of the game. Looking forward to your comments!".

Somit bleibt erstmal abzuwarten, was als nächstes für Änderungsvorschläge kommen werden.

Mhair'gead

unregistriert

16

Wednesday, 23. March 2005, 10:49

Richtig zufrieden bin ich damit nicht, was sie da verzapfen. Vorallem die Änderungen für Entertainer sind mir nicht geheuer und ich habe noch nichtmal einen Punkt da drin. ;)
Das steht aber wirklich noch nicht fest, denn da werden auf jeden Fall alle losflamen, die jetzt das alte System ausnutzen. Was davon kommt und was davon bleibt, ist eine andere Frage. Selbst wenn es auf den Servern ist, kann noch etwas geändert werden, sonst hätte ich ja schon lange mein Hutt Casino.
Was ein starker Flame bringen kann bei SOE sieht jeder, der sich die Geschichte der Nerf und Patches für Bountyhunter und Jedi durchliest.
Ich lasse mich überraschen und hoffe insgeheim, dass die Ankündigungen für den Smuggler durch diesen Fokus recht vollständig auf die Server kommen.

17

Wednesday, 23. March 2005, 11:56

also soweit ich datt nu verstanden hab, ist das cu hauptsächlich eine änderung für den GCW Ententrainer :D bekommen zwar auch änderungen mit (neue songs tänze) aber hauptsächlich gehts doch ums phövauphö

Adha Ilcava

unregistriert

18

Wednesday, 23. March 2005, 12:54

Zitat

Original von Lorm
also soweit ich datt nu verstanden hab, ist das cu hauptsächlich eine änderung für den GCW Ententrainer :D bekommen zwar auch änderungen mit (neue songs tänze) aber hauptsächlich gehts doch ums phövauphö


Es geht in erster Linie darum, dass es nicht mehr möglich sein sollte, dass ein Char drei Profs mastern kann:

NEW Profession Prerequisites:

* Rifleman = Marksman, Rifles Tree (4 boxes), Marksman Ranged Support Tree (4 boxes)
* Carbineer = Marksman, Carbine Specialization Tree (4 boxes), Marksman Ranged Support Tree (4 boxes)
* Pistoleer = Marksman, Pistol Specialization Tree (4 boxes), Marksman Ranged Support Tree (4 boxes)
* Pikeman = Brawler, Polearm Specialization Tree (4 boxes), Brawler Unarmed Specialization Tree (4 boxes)
* Swordsman = Brawler, 1H Sword Specialization Tree (4 boxes), Brawler, 2H Sword Specialization Tree (4 boxes)
* Fencer = Brawler, 1H Sword Specialization Tree (4 boxes), Brawler, Unarmed Specialization Tree (4 boxes)
* TKA= Brawler, Unarmed Specialization Tree (4 boxes), Brawler, 2H Sword Specialization Tree (4 boxes)
* Bounty Hunter = Marksman Ranged Support Tree (4 boxes), Scout Exploration Tree (4 boxes)
* Commando = Brawler, Unarmed Specialization Tree (4 boxes), Marksman Ranged Support Tree (4 boxes)
* Squad Leader = Marksman Ranged Support Tree (4 boxes), Scout Survival Tree (4 boxes)

Damit sollen die Überchars verhindert werden. (Bsp.: Um TKA mastern zu können, bräuchte man einen Skilltree mehr bei Brawler).

Des weiteren sollen die Buffs dermassen abgeschwächt werden, dass es nicht mehr möglich sein sollte Krayt Dragons zu dritt zu plätten und so das Gruppenspiel wieder mehr in den Vordergrund rücken sollte.

Bezüglich PvP hat das erst in zweiter Linie Enfluss. Für PvP weiterführende Änderungen, wie Waffen, Rüstungen, AI upgrade, HAM Balken Änderung usw. hätte vor allem die Einführung der 3 Phasen Special Action (Wind-up, Execution and Cool-down) entscheidende Wirkung. In der Wind-up Phase könnte der Gegner die Aktion unterbrechen. Bewegt sich der Spieler während der Wind-up Phase, würde die Special Action ebenfalls unterbrochen usw. Letztendlich die entscheidende Veränderung ist für PvP sicherlich, dass die maximum range von fernkämpfern auf 64m begrenzt sein würde und nur schiessen "on sight" möglich sein würde. Heute kann man ja durch Berge und Wände gleichzeitig schiessen. X( Die Änderung beim Melee Kämpfer von 8 auf 6m wäre eher marginal und zeigt, wo es hingehen würde.

Das ganze kommt mir langsam vor, wie wenn die das bei einer Kaffepause durchgekaut hätten. :gähn:

19

Wednesday, 23. March 2005, 14:32

Ich finde vor allem die Änderung an Skilltrees halt sehr positiv - Eoin ist selbst nen Defense Stucker Char durch Pistoleer und Fencer - und ich kann mich zwischen nen Quenker Lair stellen - Center of Being anwerfen und werd nur alle Minute mal getroffen - das ist einfach zu "über" - sollte der Revamp so kommen muss ich teile vom Pistoleer aufgeben und werde weit schwächer was im Prinzip positiv ist - in einer Gruppe bin ich weiterhin stark aber solo gehts dann vielleicht nicht mehr und das wäre ein Vorteil

Was das Entertainerding angeht muss ich sagen das ichs sehr gut finde was da kommt (Mhair und ich haben gestern schon drüber diskutiert) - auch wenn der ID seine Fähigkeit zur Stat Migration verliert - früher hatte der ID die Fähigkeit auch nicht da mans selber machen konnte - und trotzdem gab es genug. Vielmehr sehe ich nen Anreiz für Full Ents das sie nun den ID noch dazunehmen können in ihrer Skillung - sprich Master Ent, Master Dancer, Master Musician und Master ID - das war früher nicht möglich

Adha Ilcava

unregistriert

20

Wednesday, 23. March 2005, 15:17

Dieser Meinung bin ich durchaus. Nur haben sie sich bezüglich der Skillverteilung doch etwas verrechnet:

Siho ist Master TKA, Master Fencer und Master Swordsman und dabei würde es auch nach dem CU bleiben. Ein paar Powerups in die Scythe und das Niedermetzeln kann fröhlich weitergehen.:gähn:

Die Änderungen der Entertainer haben durchaus Vorteile. Die Buffmaschinen würden durch die Änderung des HAM Balken zwar wegfallen, was einem wirklichen Entertainer aber egal sein dürfte. Dies würde aber zur Folge haben, dass viele, die heute zweit, dritt, viert oder noch mehr Chars besitzen und diese grössenteils als Buffmaschinen und Geldgeneratoren besitzen, deren Accounts canceln würden. Was ausser SOE eigentlich auch niemanden stört. :D

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